Abzanismo y otras conclusiones

12:00   23/09/2014 Novedades Opinión Análisis Cartas 2 Comentarios

¡Muy buenas, Leviatanes!

 

Kans de Tarkir es la leche. Bueno, al menos su limitado. Hasta dentro de dos semanas no sabremos qué trae realmente para construido, pero hasta entonces tenemos de por medio al menos un Draft. Dado que la mayoría querréis disfrutar de la Launch Party ni que sea para intentar cazar alguna Fetchland, me gustaría traeros mis conclusiones tras la presentación del pasado fin de semana.

 

Tras escoger Abzan hace tres semanas (soy un visionario, ¡já!) y conducir un mazo sin criaturas-bomba hasta un 5-2-0 para séptimo puesto, me siento en disposición de dos cosas: una, cantar las alabazas abzanas como mejor clan del set (ya vendrá Juan a deciros que Mardu es mejor), y dos, revisar algunos de los análisis que hicimos de Kans con información extra. Como comprenderéis, es muy difícil acertar en todo sin información sobre el terreno, pero en general creo que clavamos los puntos importantes: Morph da una versatilidad que compensa la inversión de maná, Delve va bien en pequeñas cantidades, el mana fixing funciona al menos para bases de tres colores y las cartas bi y tricolor tienen una potencia fuera de lo que es habitual.

 

Como he comentado, jugué Abzan en el Sellado. Concretamente, utilicé una base blanca-verde con menos cantidad de negro (para removal y [carta]Abzan Guides[/carta]). Y os preguntaréis, ¿por qué no ir a full tricolor? La razón está en que iba muy justo de cartas individualmente poderosas. Mi promo fue el [carta]Herald of Anafenza[/carta], nada del otro mundo, y las dos otras raras que entraron en mi mazo fueron un [carta]Windswept Heath[/carta] (skillz!) y un [carta]Duneblast[/carta]. Mis mejores criaturas eran los 3 Guías y, al ver la situación, decidí ganar en estabilidad para vencer esas bases de maná demasiado ambiciosas o curvas imperfectas. Tenía un subtema de contadores entre blanco y verde (con cosas como [carta]Abzan Falconer[/carta], [carta]Incremental growth[/carta] o [carta]Ainok Bond-kin[/carta]), así que tampoco tenía mucho sentido difuminar esa sinergia. De aquí quiero sacar mi primer consejo: valorad bien de qué fuentes de maná disponéis antes de escoger vuestros colores. Por mucho que tengáis cuatro megabombas en cuatro colores, si vuestra base no puede darles soporte no funcionarán. A veces es mejor concentrarse en lo que tu mazo puede hacer bien sin adornos. El maná es la clave de Kans de Tarkir.

 

 La segunda idea que me gustaría dejar clara es que la evasión es especialmente importante en Tarkir. Toda la experiencia de limitado redunda en el combate (por aquello de los clans y tal), por lo que, intencionadamente, Wizards propone un formato de fase de combate. Es bastante obvio: la cantidad de trucos y Morphs que han aparecido nos llevan a un juego de adivinación con el rival cada vez que giramos nuestras criaturas. No es difícil encontrarse con el campo lleno de bichos, por lo que tener la opción de poner al contrario a turnos de morir con una voladora o imbloqueable es casi un lujo. Si conseguimos gastarle el removal previamente, un simple [carta]Jeskai Windscout[/carta] puede ser su verdugo. Dadle más valor a las criaturas con evasión en el Draft y no os arrepentiréis.

 

Y hablando de removal, la verdad es que hay de sobras. Blanco, negro y rojo tienen opciones viables incluso en Common, por lo que es casi imposible que en un Draft no podáis acumular válvulas de emergencia contra las criaturas más peligrosas. El formato no se parece en nada al de M15, que consistía básicamente en bajarte tu bomba antes que la del rival. En Tarkir eso no te va a funcionar por norma general. Mirad qué colección de removal: [carta]Suspension Field[/carta], [carta]Smite the Monstrous[/carta], [carta]Kill Shot[/carta], [carta]Murderous Cut[/carta], [carta]Throttle[/carta], [carta]Debilitating Injury[/carta], [carta]Arc Lightning[/carta], [carta]Arrow Storm[/carta], [carta]Bring Low[/carta], [carta]Burn Away[/carta]... ¡ninguna es rara y no he entrado en las opciones multicolor! Con esto quiero decir que vuestras criaturas no están a salvo. No podéis fiarlo todo a una carta, andaos con pies de plomo. Ah, y de rebote, cosas como [carta]Feat of Resistance[/carta] pasan a ser picks altos. La conclusión es que vivimos en un mundo con removal, y quien antes lo entienda tendrá una ventaja decisiva.

 

Una vez establecidos los pilares de Tarkir, me gustaría ofrecer también una evaluación revisada de algunas cartas. Vamos allá:

 

-[carta]Abzan Falconer[/carta]: como ya se esperaba, es una Rare en un cuerpo de Uncommon. El coste de Outlast está tirado, y con algún contador aquí y allá es imbatible. Ahora bien, si tenéis removal instantáneo podéis cazar de pleno a vuestro rival: se lo baja, manda su armada aérea, lo matas antes de bloquear y dejas al contrario con el culo al aire. Como he dicho antes, no os lo juguéis todo a una carta (pero sigue siendo un first pick bastante claro).

 

-[carta]Alabaster Kirin[/carta]: cuesta creer que algo tan inocente a primera vista pueda ser tan efectivo... pero lo es. Curiosamente tiene las estadísticas perfectas para el formato: culo 3 para parar Morphs, pero no suficiente ataque como para morir con un [carta]Smite the Monstrous[/carta]. La evasión es tremenda, y la vigilancia te permite salvarte de contraataques. No creo que exista un mazo en el que desentone.

 

-[carta]High Sentinels of Arashin[/carta]: no es que sea buena, es que es imbatible. Volvemos a lo mismo: la evasión es clave, simple y llanamente. Y esta vez va pegada a un bicho extremadamente eficiente y que encima va creciendo. De lo mejorcito que podéis abrir.

 

-[carta]Crippling Chill[/carta]: me ha sorprendido gratamente. Básicamente, la carta es todo ventajas, pues, al ciclarse, siempre supone una ganancia de tempo neta. El coste es fantástico para un efecto así, que a veces permite apartarse algo grande para atacar para definitivo, y en otras decanta la carrera a tu favor. En los mazos Jeskai es simplemente ideal, todo un MVP.

 

-[carta]Force Away[/carta]: ésta, sin embargo, me ha dejado frío. Los efectos tipo [carta]Unsummon[/carta] fueron estrellas en Theros, pero en Tarkir van a quedar un poco en la sombra. La cuestión es que es un formato muy lento, por lo que, a veces, la ganancia de tempo queda negada por la desventaja de cartas. Dicho esto, en barajas Jeskai bien agresivas es casi como un removal normal (mientras hincha tus weenies).

 

-[carta]Mystic of the Hidden Way[/carta]: oh boy. Si decíamos que volar era muy bueno, imaginaos Unblockable. El coste Morph es ridículo, por lo que incluso si te quedas pillado de maná puedes tener un tío que gana la partida solo. es excepcional para colar los últimos daños que te hacen falta.

 

-[carta]Debilitating Injury[/carta]: todo el mundo juega Morphs. Literalmente, todo el mundo. Son demasiado útiles como para no hacerlo. Y por dos míseros manás tienes una solución limpia y eficiente. Mucho mejor que si estuviera en otro formato, sin duda.

 

-[carta]Mardu Skullhunter[/carta]: es muy, muy pesado. Como muchas veces te atacarán con un Morph y maná abierto, quizás prefieras no bloquear. Bien, te entrán dos daños y te bajan esto. es decir, has permitido un ataque gratuito y ahora vas una carta abajo. Y cuidado que no te la comben con el [carta]Timely Hordemate[/carta]...

 

-[carta]Trumpet Blast[/carta]: mucho mejor de lo esperado. El tema es que la mayoría de mazos Mardu tendrán una curva baja y algunos generadores de tokens. Claro, tokens+himno es un camino a la victoria en todos los formatos, y éste no es excepción. Incluso puedes usarlo de removal si deciden bloquear tus 1/1. Más de uno ya es arriesgarse, pero ése único gana partidas.

 

-[carta]Heir of the Wilds[/carta]: normalmente las criaturas con Deathtouch tienen estadísticas paupérrimas... pero aquí este amigo puede entrar como una 3/3, lo cual crea situaciones francamente difíciles para el rival en combate. Si consigues darle First Strike (quizás con un contador y [carta]Ainok Bond-kin[/carta]), es una máquina de matar.

 

-Los Charms: vale la pena pagar tres colores. Nadie duda de su poder (son obviamente geniales), pero no siempre es fácil juntar los tres tipos de maná del coste. La realidad es que hasta valdría la pena splashear por alguno: todos son removal más dos opciones extra. Cogedlos de forma agresiva.

 

-[carta]Abzan Guide[/carta]: yo ya no salgo de casa sin alguno de éstos. Si tenemos en cuenta el nivel de poder de limitado, el Guía viene a ser un [carta]Blood Baron of Vizkopa[/carta] por estadísticas y función: te estabiliza en un turno clave y forma un muro impasable que te lleva a ser el agresor. Vital para aguantar contra los Mardu.

 

Espero que toda esta información os sea de ayuda. La verdad es que he disfrutado como un enano con la presentación: sin duda los sets multicolor están más indicados para limitado. Ofrecen nuevas opciones para construir los mazos, le añaden un toque de dificultad y premian a los más hábiles. ¿Estarás tú entre ellos?

 

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