Análisis Kans de Tarkir: blanco y tierras

17:05   17/09/2014 Informativa Novedades Opinión Análisis Cartas Standard Spoilers 8 Comentarios

¡Muy buenas, Leviatanes!

 

Ya queda menos para las presentaciones, y desde LeviatanMTG seguimos trabjando a tope para que vayas bien preparado. Por eso, hoy toca echarle un vistazo a blanco (la debilidad de un servidor) y las Fetchlands tierras del set. ¡Vamos allá!

 

Blanco

 

[carta]Abzan Battle Priest[/carta]

Empezamos fuerte. La especialidad de este imitador de Walter White son las carreras, siendo capaz él solito de ganarlas para tu equipo. Esta criatura conjuga de forma espectacular con el resto de bichos con Outlast, siendo una pick altísima si has podido recoger unas cuantas. Una 3/2 por 4 es un pelín débil, pero su coste de mejora es de solo un maná. Muy, muy potente.

 

[carta]Abzan Falconer[/carta]

Y no bajamos el ritmo. No hace falta que os explique lo buena que es la evasión en limitado. Pues bien, aquí el amigo se la puede dar a varios miembros de tu equipo. ¡Y todo en un cuerpo aceptable! Encima, por sólo un maná más puedes transformarla en una 3/4 voladora. Si fuera común sería la mejor de todo el set. Brutal.

 

[carta]Ainok Bond-Kin[/carta]

Igual soy sólo yo, pero todas las cartas con Outlast me parecen excelentes. Una 2/1 por 2 no es lo peor que puedes hacer en limitado, y el potencial a partir de ahí es muy alto: ¿una 3/2 con First Strike? ¿Un ejército de First Strikers? Ni lo dudéis, es la mejor común blanca del set: siempre es relevante, siempre querrás más.

 

[carta]Alabaster Kirin[/carta]

Bueno, no todas las cartas pueden ser canela: a veces hay que rellenar huecos en la curva. Al menos tiene evasión y puede jugar en ataque o en defensa. No es una estrella, pero tampoco te importará tenerla en tu mazo, y sólo pide como maná coloro un blanco.

 

[carta]Brave the Sands[/carta]

Cuando un encantamiento parece chusta, probablemente lo sea. En cada set Wizards se empeña en crear estos permanentes que parece que hacen muchas cosas… pero en realidad no hacen nada. Va fatal con Outlast, los bichos Jeskai son muy débiles en defensa y los Mardu no tienen tampoco mucha resistencia. Y encima te coge un slot de Uncommon. Ni con un palo.

 

[carta]Dazzling Ramparts[/carta]

Si tengo uno o dos [carta]Kin-Tree Invocation[/carta] me podría plantear jugarlo. También puede servir para neutralizar una bomba rival, y los tappers han ganado buena fama en el limitado de Theros. El problema es que la habilidad está pegada a una criatura que no te avanza en el campo. Situacional, pero no me disgusta como Side si ves algo peligroso en el mazo del rival.

 

[carta]Defiant Strike[/carta]

Muy interesante si vas a Jeskai, pues te activa el Prowess a un coste irrisorio y encima no te gasta una carta. Si no es el caso, viene a ser un Cycling por un maná que puede ayudar a buscar esa tierra que necesitas. Si no tienes nada mejor, métela como carta 22 o 23, ya que al menos te ayudará a ver más de tu mazo.

 

[carta]End Hostilities[/carta]

Más para construido que para limitado, claro. En Sellado y Draft tendrás demasiadas criaturas en el mazo como para querer arriesgarte, si bien habrá unas cuantas excepciones dónde ésta ira será un MVP. En Standard, sin embargo, será un staple de cualquier mazo controlero con blanco. ¿Renacerá Esper? No es el [carta]Supreme Verdict[/carta], pero nada lo es. Pasar de 4 a 5 manás dolerá, pero al menos el formato pinta a ser bastante lento. Y al menos se carga los [carta]Boon Satyr[/carta] que quieran arruinarte la diversión. Sin embargo, si la nueva cara de Control es Sultai, igual acabará olvidada. Toda una incógnita.

 

[carta]Erase[/carta]

Side en construido, Side en limitado. Lo que viene siendo el Solari de las cartas. Si los Dioses no se juegan en exceso, le podría comer la tostada al [carta]Deicide[/carta]. Se carga las Coursers de la vida por un maná…

 

[carta]Feat of Resistance[/carta]

De los trucos que gusta tener. Puedes usarla para ganar una partida que está atrancada, como ayuda en defensa, para protegerte del removal y, encima, funciona de forma finísima con los Abzan. El removal escasea en limitado, imaginaos si encima lo podéis nulificar…

 

[carta]Firehoof Cavalry[/carta]

Un poco bluff. Hasta el cuarto turno es una mísera 1/1 por 1, e incluso entonces puede ser… una 3/1 por 4 manás extra. No hace falta que señale lo horrenda que es, ya canta de por sí sola.

 

[carta]Herald of Anafenza[/carta]

Difícil de usar. El Outlast sale carete, pero te premia con una criatura que permite chumpbloquear mientras el heraldo crece. A veces la miro y me parece muy completa, y en otras me da miedo que el token no sea suficiente para compensar. Quizás sea mejor como mana sink a partida avanzada. La jugaría en limitado siempre, en cualquier caso, simplemente dudo sobre dónde queda su nivel de poder real.

 

[carta]High Sentinels of Arashin[/carta]

Con ésta, sin embargo, no tengo dudas: bombazo y que la paren si pueden. ¿Evasión? Check. ¿Coste eficiente y fácil de pagar? Check. ¿Cuerpo relevante? Check. ¿Habilidad sinérgica? Double check. Estoy enamorado de estos pajaritos, y aunque no vaya a llegar a Standard, en limitado es de lo mejor que te puedes abrir. Bird is the word!

 

[carta]Jeskai Student[/carta]

Típica criatura diseñada para llenar la curva de una determinada estrategia. En Jeskai será bastante valorado, en cualquier otra es una 1/3 por 2 pelada y mondada con un ligero upside. Drafteadla en consecuencia.

 

[carta]Kill Shot[/carta]

Es removal, en Common y fácilmente splasheable si hiciera falta. La gran mayoría de bombas te ganan atacándote, así que puede ser ese counter que te sacas de la manga para dar la vuelta a una partida. Muy útil.

 

[carta]Mardu Hateblade[/carta]

One-drop con Deathtouch de quita y pon. Es un poco peor que unas [carta]Typhoid Rats[/carta], pero tampoco es un gran problema. Sigue siendo una buena manera de mantener bombas terrestres a raya.

 

[carta]Mardu Hordechief[/carta]

Cuerpo aceptable por un coste decente que además nos ofrece la posibilidad de sumar un token a nuestra ofensiva. Sin el Raid sería jugable, con el Raid me imagino pocos mazos en que la cortaría. Sutil, pero sorprendente.

 

[carta]Master of Pearls[/carta]

Surprise! Si tu rival la ve una vez, lo tendrás ralladísimo en las siguientes partidas, y con razón: bien jugada, es partida. Lo complicado es buscar el momento exacto para sacarle todo el jugo. No va a llegar a Standard, pero es Rare con todo derecho.

 

[carta]Rush of Battle[/carta]

¿Tienes Guerreros suficientes? Muy jugable. ¿No es el caso? Entonces sólo te funcionará con bastantes voladoras en el mazo. El problema de estos himnos temporales es que se telegrafían, y tampoco dan tanto si no es para liquidar una partida. Ah, y en una situación negativa te acaba de hundir. No la recomiendo.

 

[carta]Sage-Eye Harrier[/carta]

Opción de side si tu rival tiene unas cuantas voladoras baratas con las que quiere asaltarte, pero ya. Está muy lejos de ser material de Main.

 

[carta]Salt Road Patrol[/carta]

Sorprendentemente sólida. Una 2/5 por 4 no es un mal trato, siendo difícil de matar, y encima puedes invertir el maná que te sobre para construirte tu propio troncho. A los de Ikea les gusta esto, y a mí también.

 

[carta]Seeker of the Way[/carta]

Ejemplo clásico de criatura que te encanta porque sólo por estadísticas y coste ya la jugarías, pero encima viene con regalo. En este caso, hablamos de Prowess y Lifelink. No es que ganar vida sea especialmente relevante en un cuerpo pequeñín, pero una carrera cada punto cuenta. E insisto: es un bonus. Recomendable al 100%.

 

[carta]Siegecraft[/carta]

No rinde. Los Abzan pueden montarse sus propios tronchos sin invertir una carta, los Jeskai prefieren los Instants y los Mardu no tienen ningún interés en una aura más bien defensiva. En otro metagame podría haber tenido utilidad, pero en éste va a tener que ver el partido en la grada.

 

[carta]Smite the Monstrous[/carta]

Removal antipinos, lo que ves es lo que hay. Tal y como veo el spoiler, llevaría el primero de Main y el resto de Side. Y a los Temur los masacra, claro.

 

[carta]Suspension Field[/carta]

El removal que todos queremos abrir en la presentación. Es barato, exilia y no hay demasiados petaencantamientos en la presentación. Probablemente asome en algún side de T2.

 

[carta]Take Up Arms[/carta]

Hombre, el [carta]Hordeling Outburst[/carta] es mejor, incluso siendo Sorcery. Sin embargo, sigue pudiendo emboscar bichines en combate y repartir tu ofensiva en varios cuerpos. Trabaja bien en la subestrategia Mardu de tokens.

 

[carta]Timely Hordemate[/carta]

Un 2-por-1 la mayoría de veces, aunque no ofrezca un rendimiento espectacular. Te obliga a atacar, para empezar, y el cuerpo 3/2 por 4 es bastante endeble. Rescatar un oso del cementerio tampoco es la leche, pero acabarás jugándola, especialmente si vas a Mardu.

 

[carta]Venerable Lammasu[/carta]

Una bomba de emergencia si vas justo de otras opciones. 5 puntos de ataque por 7 manás no es un mal trato, ¿pero estás seguro de que llegarás? Es una opción considerable en un mazo controlero, pero ése es todo su mercado potencial.

 

[carta]War Behemoth[/carta]

Hablando de mazos controleros, aquí tenemos una ciudad andante que podría acompañar en esa Shell al Lammasu. No me parece mal precio apoquinar 5 por el morph de una mole que te tendrá el campo seguro mientras exista. No me disgusta.

 

[carta]Watcher of the Roost[/carta]

2 puntos de ataque voladores por 3 manás son la definición de jugable en limitado.  Además, por ningún coste relevante más, puedes ganar un par de vidas. Que sí, que son poca cosa, ¡pero son gratis! Muy aceptable.

 

[carta]Wingmate Roc[/carta]

Despedimos blanco con un bombazo. Por supuesto, la quieres para explotar su Raid, que te da 6 puntos de ataque voladores por 5 manás y, sí, lo has adivinado, prácticamente la partida. Incluso te permite remontar desde abajo con los puntos de vida que te recupera. No estoy seguro sobre si llegará a construido, pero tiene ciertas posibilidades. El problema será saber en qué tipo de baraja.

 

Tierras

 

El ciclo de Refugees

Es decir, [carta]Bloodfell Caves[/carta] y las otras 9 tierras del ciclo. Claramente, su objetivo es suavizar las bases de maná en limitado, donde son realmente impagables. Para construido los templos son mejores, pero al menos los Refugees son una opción budget. Rezad para tenerlos en la presentación.

 

El ciclo de Fetchlands

Es decir, [carta]Flooded Strand[/carta] y las otras 4 tierras del ciclo. Se juegan en Modern (las de Zendikar, se entiende), se juegan en Legacy y se juegan en Vintage. Realmente no vale la pena gastar el tiempo en explicar por qué son la leche y por qué era tan necesario que fueran accesibles para todo el mundo. Curiosamente, en limitado brillan bastante menos, pero estoy seguro de que en un Draft las cogeríais aunque no jugaseis los colores.

 

El ciclo de Trilands

Es decir, [carta]Sandsteppe Citadel[/carta] y las otras 4 tierras del ciclo. Sin duda, las mejores tierras para el limitado de Khans. De hecho, es muy probable que acaben como first picks en los Drafts por lo extremadamente importante que es tener una base de maná estable. Como añadido, cabe reseñar que asomarán por Standard cuando sea necesario, aunque no sea como playsets.

 

[carta]Tomb of the Spirit Dragon[/carta]

¿Y por qué esta tierra no es legendaria? Flavor aparte, no parece que aún haya llegado el momento de la Tumba, pues parece indicar que Ugin y la mecánica "Colorless" aparecerán a lo largo del bloque. En limitado no tiene mala sinergia con los Morphs, pero ni loco se me ocurriría llevar una tierra que no da maná coloro en este limitado. Queda pendiente de revisión.

 

Vaya set, señores. Un limitado extremadamente profundo, futuros staples de construido, alguna joyita para Eternal... no nos podemos quejar, realmente. Y espero que tampoco tengáis queja de nosotros :b Recordad que mañana viene Juan con otro análisis y que yo os traeré el de rojo el viernes.

 

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