Análisis Kans de Tarkir: multicolor

17:03   15/09/2014 Informativa Novedades Opinión Análisis Cartas Standard Spoilers 4 Comentarios

¡Muy buenas, leviatanes!

 

Tenéis pensado ir a las presentaciones, ¿verdad? por supuesto que sí. No sólo es Kans una expansión trmendamente excitante: ¡tiene Fetchlands! Por eso, y como ya es costumbre, desde LeviatanMTG te queremos cubrir las espaldas con nuestros análisis carta por carta de lo que se nos viene encima. Y como todos estamos encantados con los Wedges, empiezo con las cartas multicolor, las grandes protagonistas del set. ¿Me acompañas?

 

[carta]Abomination of Gudul[/carta]

Bastante jugable si vas a Sultai. El CMC es un pelín caro, pero siempre te la puedes tirar con descuento gracias al morph. Es un cuerpo considerable con evasión y una habilidad excelente para mejorar la calidad de nuestra mano. Encima esa habilidad pone cartas en el cementerio, lo cual cuadra con el objetivo de los Sultai y Delve.

 

[carta]Abzan Ascendancy[/carta]

Es una pena que [carta]End Hostilities[/carta] se quede como única Ira fiable del formato: si no se llega a jugar, la Ascendencia Abzana perderá algo de su encanto. Dicho esto, contra mazos con bastante spot removal también es efectiva, tanto acelerando su pérdida de vidas como dándonos algo si nuestros bichos mueren. Se jugará en Standard, no me cabe duda. Y encima cuadra en múltiples, pues si hinchas las fichas voladoras, difícilmente puedes perder la partida.

En limitado, obviamente, es un epic win absoluto: ¿himno+posibilidad de tener amenazas voladoras? Yo lo firmaba.

 

[carta]Abzan Charm[/carta]

Extraordinario, como todos los charms. Aunque los modos, de forma individual, no se jugarían, el hecho de tener tres opciones en un solo slot lo hacen muy atractivo. Tenemos removal de bichos considerablemente grandes, un efecto [carta]Sign in Blood[/carta] instantáneo y la posibilidad de hacer más grande un bicho o dos. El último modo es bastante meh en construido, pero los otros combinan de forma sinérgica: removal contra bichos, ventaja de cartas contra control. El coste tricolor no siempre será fácil de acumular, pero vale la pena.

Por cierto, los contadores conjugan de forma brutal con la estrategia Abzan en limitado. Ahí lo dejo…

 

[carta]Abzan Guide[/carta]

Carta eminentemente de limitado, puede funcionar como “pivote” de la estrategia Abzan. Veréis, el estilo de juego Junk es bastante lento, por lo que podría conceder terreno ante mazos más rápidos como el típico Mardu. El Guía, fácilmente obtenible por ser básica, permite tener un bloqueador grande que además recupera vida. Si optamos por usarlo con el descuento del morph, además, podemos sorprender en la fase de combate y pasar de controlero a agresor.

 

[carta]Anafenza, the Foremost[/carta]

Oh boy, we have a winner here. Para empezar, cuerpo de [carta]Loxodon Smiter[/carta] por el mismo cmc. A cambio de ser legendaria y limitar el número de Anafenzas que puedes llevar, hincha a otro atacante gratis y encima es hate contra los Sultai en limitado, Delve en T2 y Pod en Modern. De hecho, no me extrañaría que las Pod llevaran una para “reiniciar” los bichos con Persist y obtener una arma poderosa en el mirror. Se jugará por narices, ni lo dudéis.

 

[carta]Ankle Shanker[/carta]

Típica carta que no llega a construido, pero que en limitado es una bomba absoluta. La Prisa es la clave: no le ves venir y de golpe te enfrentas a un ejército de misiles tierra-aire que además no puedes tocar. First Strike y Deathtouch son dos habilidades brutales juntas, así que si te sale este goblin en la presentación, darás más de un susto y de dos. El único pero es que cualquier removal rojo lo funde, pero el limitado de Khans está centrado en el combate y ahí, el Shanker es el rey.

 

[carta]Armament Corps[/carta]

Las criaturas grandes son buenas. Las opciones, también. Tener ambas cosas en una sola carta, eso ya no tiene precio. Puedes tener una 6/6 por 5, una 5/5 que hace crecer a otro bicho por 5, o una 4/4 que hace crecer más a un bicho o a dos por 4. Y no sólo eso: los contadores ayudan inmensamente si tienes cositas en tu mazo como el [carta]Abzan Battle Priest[/carta] o el [carta]Ainok Bond-kin[/carta]. Imposible que no la juegues si vas a esos colores.

 

[carta]Avalanche Tusker[/carta]

Bueno, es pseudoremoval. El culo 4 se me queda un poco corto para una rara de coste 5 (y más siendo Temur), pero al final la acabarás jugando si vas a ese wedge. No la pickéis de forma agresiva, en cualquier caso.

 

[carta]Compañera del oso[/carta]

Estadísticas 6/6 repartidas en dos cuerpos por 5 manás. Si encuentras una forma de blinkearlo o devolvértelo a la mano (hola, [carta]Waterwhirl[/carta]), la carta se dispara como bombazo. En condiciones normales, sin embargo, sigue siendo muy buena y constante. Nunca te dejará tirado.

 

[carta]Butcher of the Horde[/carta]

Posible staple tanto de construido como de limitado. En Standard se combinará con una baraja de tokens para pegar de 5 en turno 4 mientras recuperas otras 5 vidas, acabando con el rival de forma velocísima. En draft y sellado, es un bicho evasivo de ataque 5 por 4 manás. Sobran las palabras: si tu rival no tiene un removal, está frito.

 

[carta]Chief of the Edge[/carta]

¿He oído tribal de guerreros? Mirad, a muy malas es una 3/2 por 2 manás, unas estadísticas muy aceptables. Si de rebote consigues mejorar otro guerrero, pues premio para el caballero. Pero la jugaría incluso sin ningún congénere más.

 

[carta]Chief of the Scale[/carta]

Y aquí tenemos al otro miembro de la extraña pareja. Lo que tiene de buena es que, por el mismo cmc, gana a los osos pardos del formato. Es decir, que como 2-drop, te pone en ventaja de campo. Y, ya de paso, si tienes más guerreros les ayuda a sobrevivir. Me gusta incluso más que el anterior.

 

[carta]Crackling Doom[/carta]

Removal, y de calidad. El coste es difícil de acumular, sí, pero el retorno de la inversión es notable: liquida sin peros a su bicho más fuerte, y de regalo le quita dos vidas al rival, lo cual me hace pensar que brillará más en builds agresivas. Dicho esto, es la mejor carta de sacrificio que nos queda tras irse [carta]Devour Flesh[/carta], así que es una fija para ver juego. Especialmente si el [carta]Sagu Mauler[/carta] se acaba jugando.

¿Qué os voy a decir de limitado? Es removal y barato para los stándares de los últimos años. First pick, probablemente.

 

[carta]Death Frenzy[/carta]

Esta carta está mal posicionada. En construido [carta]Drown in Sorrow[/carta] viene a hacer lo mismo por dos manás menos. Y en limitado, solo algunos mazos podrán aprovechar el efecto sin que exista la posibilidad de matar sus propias criaturas. Si no tienes muchos weenies, puede ser una opción de side, pero éste parece un limitado de bichos grandotes.

 

[carta]Deflecting Palm[/carta]

Una carta muy curiosa. Por un lado, es pérdida de ventaja de cartas pura. Por otro lado, el potencial de darle la vuelta a una carrera está ahí. Es decir, que aquí prima el valor de la carta por encima del concepto de la ventaja de cartas. No veo que sea especialmente buena en limitado por lo imprevisible del mazo de tus rivales, pero en construido podría aparecer por los sides si la situación lo requiere, o de main si se crea una lista de burn dedicada. Cabe destacar que humilla a Ad Nauseam en Modern.

 

[carta]Duneblast[/carta]

Ira carísima que da el beneficio de jugar criaturas en tu mazo (pocas, por eso). Con el [carta]Supreme Veredict[/carta], hubo varias Bant que querían juntar el combo Cariátide+Courser con el esqueleto de las Azorius Control, con poca suerte. Ahora, teóricamente, sí se podría, pero queda por ver si 7 manás son alcanzables o si hay necesidad de una carta así.

En limitado tiene el mismo potencial de no ser casteada nunca que de ganar partidas sola. Es una apuesta con riesgos.

 

[carta]Efreet Weaponmaster[/carta]

Criatura hecha expresamente para ser llamada por el coste de Morph. Para que el truco de combate que tiene haga efecto, es mejor la velocidad instant. Es más, bloqueando una 4/3 con First Strike no es manca, y el +3/0 ayudará a un bicho ya obsoleto a cambiarse por otro mejor. No está mal, si un caso un poco caro.

 

[carta]Flying Crane Technique[/carta]

Sólo para limitado, pero ahí liquida partidas. Se puede usar en defensa en una situación límite, pero normalmente se usará para cascar de 10 puntos para arriba de un solo golpe. Prácticamente absurda.

 

[carta]Highspire Mantis[/carta]

Wizards lleva tiempo intentando posicionar a los insectos en el blanco. Según ellos, su sentimiento de comunidad es muy del color. A mí me parece un ultraje, pero en fin… en lo que respecta a la carta, es una 3/3 que vuela por 4. Es decir, jugable y muy buena en limitado de manual. Lo del Trample es por decorar.

 

[carta]Icefeather Aven[/carta]

Seguimos con voladoras a buen precio con una 2/2 por 2 cmc. Lo que más me gusta del pajarito es que, a efectos de juego, tiene dos modos: el primero como beater temprano para curvar, y el segundo como [carta]Unsummon[/carta] con patas a partida avanzada. En cualquier caso, excelente.

 

[carta]Ivorytusk Fortress[/carta]

Vaya cambio de ritmo, ¿eh? A este amiguete no lo tiras abajo ni con un bazooka. Como 5/7 por 5, estamos hablando, valga el chiste, de un elefante en una cacharrería. Incluso sin texto, la jugaría sin dudarlo en limitado. En combate harán falta al menos dos criaturas para pararlo, y como tampoco hay mucho removal sin condiciones, se podría llevar la partida él solito. Ah, y si has conseguido formar un poco de sinergia Abzan, encima tus bichetes ganarán pseudovigilancia. Un pack completo.

 

[carta]Jeskai Ascendancy[/carta]

No es mal complemento. De por si no hace nada, pero con unas cuantas criaturas con Prowess puede hacer del combate un infierno. A causa de esto, la primera habilidad está más destinada a limitado. Para construido sería mejor poner contadores permanentes como hace la abzana.

La segunda habilidad, sin embargo, le da algo de esperanza para T2: te ayuda a filtrar la mano sin coste adicional. Tengo dudas, eso sí, de si vale un hueco en competitivo.

 

[carta]Jeskai Charm[/carta]

Simplemente canela. Tres modos relevantes: un [carta]Azorius Charm[/carta] sin que haga falta fase de combate, un [carta]Boros Charm[/carta], y la posibilidad de darle la vuelta a una carrera en el acto. De hecho, esta carta podría dar nacimiento a una baraja Jeskai tempo que la abuse con un playset. La posibilidad está ahí. Y en limitado, claro, megajugable.

 

[carta]Kheru Lich Lord[/carta]

Más para Commander, la verdad. El coste 6 es brutal, y nada más bajar solo es una 4/4. En limitado puede ser el fin de curva ideal para los Sultai, aprovechando todas esas criaturas que hemos ido acumulando en el cementerio. No la cogería alta, pero según cómo puede brillar.

 

[carta]Kin-Tree Invocation[/carta]

No es un two-drop tradicional (de hecho, a campo vacío se muere al instante), pero puede ser muy interesante como amenaza eficiente. Obviamente, en un mazo de muros brillaría, pero incluso en un Abzan Midrange como el que parece que viene podría tener hueco. Con Anafenza es una 4/4 (que luego crecerá más), con el [carta]Siege Rhino[/carta], una 5/5, y así. Y en Modern podría aparecer en una baraja de [carta]Doran, the Siege Tower[/carta]. Sea como fuere, quiero proponerla como uno de los sleepers del set.

 

[carta]Mantis Rider[/carta]

Lo que viene siendo una [carta]Skynight Legionaire[/carta con esteroides. O un [carta]Lightning Angel[/carta] de bolsillo. Sinceramente, hay un 0% de posibilidades que no vea juega en Standard: a muy malas es un rayo que deja un cuerpo considerable capaz de jugar en ataque y en defensa. Es difícil que una criatura te dé tanto por tan poco. Aunque es arriesgado empezar con una tres colores, yo la cogería de first pick.

 

[carta]Mardu Ascendancy[/carta]

Muy completa. Te ofrece nuevas amenzas mientras te protege de los sweepers tempranos del formato ([carta]Drown in Sorrow[/carta] y [carta]Anger of the Gods[/carta]). Hay varios mazos agresivos que podrían querer jugarlo: si algo nos ha enseñado [carta]Goblin Rabblemaster[/carta] es que unos cuantos goblins gratis son muy buenos. Ah, y en Modern mana dork de turno 1, Doran de turno 2 y Ascendencia Mardu de turno 3 son 20 puntos de daño. You’re welcome.

 

[carta]Mardu Charm[/carta]

Opciones, opciones. Como sabéis, en Magic siempre son buenas. El amuleto de los Mardu nos ofrece buen removal (suficiente para liquidar la [carta]Courser of Kruphix[/carta]), un par de tokens para emboscar o diversificar nuestras amenzas y una [carta]Duress[/carta] a velocidad Instant. Cualquiera de las tres tiene su momento durante las partidas, ya sea en limitado o en construido, siendo el mejor modo el de los 4 daños. Pero claro, contra control necesitaremos los otros dos.

 

[carta]Mardu Roughrider[/carta]

Cuerpo considerable, habilidad relevante, coste asumible… no es un all-star de limitado, pero nunca dejarás de jugarla si vas a Mardu. Además, tiene el beneficio de liarla parda si el rival deja dos bloqueadores y tú tienes un removal en mano. Muy sólida.

 

[carta]Master the Way[/carta]

No va a llegar a Standard, y en limitado es poco fiable. Es bueno que se cicle y tiene la posibilidad de causar un 2-por-1, pero también puede fallar horriblemente. Por ejemplo, en una situación de topdeck es patética. Si te ha quedado un mazo lento, puedes intentarlo.

 

[carta]Mindswipe[/carta]

Después de disfrutar del [carta]Syncopate[/carta] durante dos años, tener que pagar uno más por, esencialmente, el mismo efecto deja bastante que desear. Sólo aparecerá si se crea una lista de Counter-Burn. En limitado los counters son bastante peores, así que las cosas no pintan bien para esta carta Izzet.

 

[carta]Narset, Enlightened Master[/carta]

Finisher de manual para control en T2, un Commander muy cafre para EDH y, sin embargo, bastante pobre en limitado. Dado que la mayoría de mazos ahí están dominados por criaturas y tierras, resulta difícil aprovechar su habilidad. Sin embargo, en Standard tiene la posibilidad de jiñarse una [carta]Elspeth, Sun’s Champion[/carta] gratis. No hace falta decir que eso sería victoria segura.

 

[carta]Ponyback Brigade[/carta]

¿4 criaturas por cinco manás en rareza common? Sí, aquí tenemos la típica carta que acaba viéndose en todas las mesas de limitado por su disponibilidad y potencia pura. Puedes usar los goblins como sacrificio, chump-blockers o amenazas individuales. No te puedes equivocar con ésta.

 

[carta]Rakshasa Deathdealer[/carta]

¿Un oso con posibilidades de ser relevante durante toda la partida? No está mal, nada mal. Son este tipo de criaturas las que siempre queremos en limitado, un formato dominado por los one-ofs: te llenan cualquier lugar de la curva y no te importa robarla en una situación de topdecking. Notable.

 

[carta]Rakshasa Vizier[/carta]

Un poco situacional. El cuerpo no está mal y eso le da vidilla (muchas 4/4 por 5, ¿no?), pero la habilidad se disparará, en el mejor de los casos, una o dos veces por partida. Delve va perdiendo fuelle a medida que lo usas, recordadlo, y más en mazos de 40 cartas. Es jugable, pero como actor secundario.

 

[carta]Ride Down[/carta]

Removal es removal en limitado. Situacional, sí, y normalmente no se llevará su mejor bicho si son listos, pero al menos permite avanzar en la carrera. Mucho mejor en mazos agresivos, claro, si vas más al late game no la necesitarás.

 

[carta]Sage of the Inward Eye[/carta]

El cuerpo ya cumple de por sí, y encima tiene una habilidad muy relevante para el estilo de los Jeskai. No puedes equivocarte con este Djinn, la verdad.

 

[carta]Sagu Mauler[/carta]

Otro de los sleepers del set. La pregunta está clara: ¿cómo lo paras? Podría causar que se jugara más [carta]Crackling Doom[/carta] o incluso algo como [carta]End Hostilities[/carta]. Si lo que tienes en la mano es spot removal, sabes que aquí el amigo es game over. Se tiene que jugar en Standard. Y en limitado es de las mejores cartas de todo el set: simplemente demoledor. Ah, y con el [carta]Rattleclaw Mystic[/carta] te lo puedes tirar de tercer turno…

 

[carta]Savage Knuckleblade[/carta]

De esas cartas que te hacen pensar que no hace falta ni comentario. Es grande y barato, se hace aún más grande, puede tener prisa y, con maná disponible, es invencible. Él solito puede hacer que se juegue la combinación Temur en T2. Y él solito te hace ganar las partidas en limitado. First-pick windmill slam.

 

[carta]Secret Plans[/carta]

Típico encantamiento que hace muchas cosas pero que no suelen ser relevantes. Para que te rinda necesitas casi draftearte un mazo entero alrededor de los morph, que de por si no suelen ser espectaculares. No me apasiona y no creo que rinda un hueco en tu baraja.

 

[carta]Sidisi, Brood Tyrant[/carta]

¿He oído ventaja de campo? Nada más bajar ofrece casi siempre dos cuerpos por el precio de uno, y luego además pueden ir saliendo más. Recordad que sólo puedes obtener un zombie por cada vez que mandas cartas al cementerio, pero sigue siendo una habilidad excelente. Será el MVP de tu mazo Sultai en limitado, y creo que sí puede dar el salto a construido como enabler de Delve y amenaza considerable.

 

[carta]Siege Rhino[/carta]

¿Juegas aggro? Vaya, sería una pena que una sola carta reventara toda tu estrategia. Qué bicho, señores. ¿Cuerpo grandote? Check. ¿Coste eficiente? Check. ¿Forma de colar daños? Check. ¿Habilidad relevante? Requetecheck. La mejor forma de rentar las criaturas es que te aseguren algún tipo de valor cuando bajan al campo, y el rinoceronte que nos ocupa nos da aire y presiona al rival a la vez. ¡Y nos deja un culo que resiste removals como [carta]Stoke the Flames[/carta] o [carta]Mardu Charm[/carta]! Yo sé que la jugaré en Standard. Y vosotros también.

 

[carta]Snowhorn Rider[/carta]

No le puedo poner ninguna pega. Es grande en un clan que necesita criaturas grandes, la puedes pagar de dos formas y el trample la hace imparable una vez se pone a funcionar. Sólida como una roca.

 

[carta]Sorin, Solemn Visitor[/carta]

La verdad es que al nuevo Sorin le ha caído bastantes críticas desde que lo spoilearon, y no lo entiendo. Está claro que no es para todos los mazos, pero para aquellos que lo quieran será muy efectivo. El +1 es una especie de himno con lifelink de regalo, especialmente bueno con voladoras o tokens. El -2 le protege con un cuerpo relevante, y el finisher, bastante barato por lealtad, directamente revienta a los otros mazos de criaturas. Lo veremos por t2, sin duda, en Modern es mejor la versión de Innistrad. Y en limitado es un Planeswalker: gana la partida solo, bla, bla, bla…

 

[carta]Sultai Ascendancy[/carta]

Difícil de analizar. Cuando baja al campo no hace absolutamente nada y te gasta un turno. A cambio, tu mano irá mejorando con los turnos mientras vas llenando el cementerio para habilitar el Delve. Debería tener una segunda habilidad como el resto de Ascendencias, pero la única que tiene es potencialmente excelente. Veremos.

 

[carta]Sultai Charm[/carta]

Se masca en las BUG Delver de Legacy, con eso lo digo todo. Mata todo lo que quieres matar en ese formato, destruye espadas, [carta]Batterskull[/carta] y cosas así o, a muy malas, te mejora la mano. Todo esto es aplicable a Modern, mientras que en Standard habrá más criaturas multicolor. Sin embargo, también hay bastantes encantamientos que quieres reventar. Nunca te fallará, eso seguro.

 

[carta]Surrak Dragonclaw[/carta]

A los magos azules les gusta arruinar la vida al resto. A Surrak le gusta arruinarle la vida a los magos azules. No sé hasta qué punto es jugable en construido (dependerá del metagame), pero eso no hace que sea menos poderoso: puede cazar a una criatura en defensa por el flash y le da a tus bichos el efecto de [carta]Nylea, God of the Hunt[/carta]. Por otro lado, en limitado hará hijos a derecha e izquierda, siendo la definición de bomba.

 

[carta]Supremacía Temur[/carta]

Los [carta]Fires of Yamivaya[/carta] se jugaron en su momento, y este encantamiento es aún mejor. La mayoría de bichos Temur tienen al menos 4 de ataque, e incluso podríamos extender esta clasificación a las criaturas verdes. ¿[carta]Polukranos, World Eater[/carta] de turno 3 con prisa y que se cicla? Sí, creo que me podría gustar. Mucha gente tiende a despreciar lo buena que es la Prisa, o lo hacen hasta que esa misma habilidad los destroza.

 

[carta]Temur Charm[/carta]

Removal y counter, todo en una misma carta. Bueno, con condiciones, claro: para el removal necesitas tener un bicho en campo, y el counter es una [carta]Mana Leak[/carta] de Apple (lo mismo pero más caro). La tercera habilidad es una especie de [carta]Seismic Stomp[/carta] para weenies, bastante más floja que las otras. Tiene posibilidades de llegar a construido, pero no es tan excelente como los otros amuletos.

 

[carta]Trap Essence[/carta]

Ojo a la sinergia aquí: es un counter duro que además habilita la Ferocidad en una criatura que era demasiado pequeña. O, al menos, la vuelve relevante. Los tres colores la hacen más difícil de usar que, digamos, un [carta]Dissolve[/carta], pero el efecto secundario me gusta más que un Scry 1. No sé si se jugará, pero alguien lo intentará seguro.

 

[carta]Utter End[/carta]

Nada mejor cuando realmente necesitas liquidar ese permanente que tanto te molesta. No destruye, lo exilia, que es mejor. Es instantáneo, bien, pero cuesta 4, uf. Para el caso es un [carta]Vindicate[/carta] que cambia un maná más por flexibilidad. No me cabe la menor duda de que verá juego, pero no creo que de 4 en 4. Al menos no de main, pues los mazos agresivos lo humillan.

 

[carta]Villainous Wealth[/carta]

Más divertida que efectiva. Para empezar, no sabes qué sacarás de ahí, y muchas cartas son inútiles contra su propia baraja (removal contra control, por ejemplo). Por otro lado, con mucho maná puede liquidar partidas en el instante, pero no es fiable. Ahora bien, unos cuantos se lo pasarán pipa en Commander con ella.

 

[carta]Warden of the Eye[/carta]

Ventaja de cartas a cambio de un cuerpo flojete. Mirad, la cuestión es que trabaja muy bien con la filosofía Jeskai en limitado: te permite recuperar esos trucos que ya has usado para empujar daños. Tened en cuenta que los slots son limitados y tampoco puedes llevar tantos. Gracias a este Djinn, puede llevar “uno menos”. La jugaría.

 

[carta]Winterflame[/carta]

Nombre molongo, buena ilustración, dos efectos, removal… no está nada mal. La opción de tirar abajo un weenie mientras inutilizar durante un turno a otra cosa más grande es bastante cuca. Incluso podría llegar a los sides de Standard como herramienta para ralentizar barajas agresivas.

 

[carta]Zurgo Helmsmasher[/carta]

Brutal. Sí, es frágil. Pero también se carga algo o mete 7 daños de la nada en el turno en que baja. Es difícil analizar una carta que a la vez puede ser genial o un fail absoluto. Si tuviera Trample… bueno, si tuviera Trample sería un abuso.  Tal y como es, [carta]Utter End[/carta] es su peor enemigo. Un pelín cara para los mazos más aggro, por cierto.

 

Menudo viaje, ¿verdad? Qué ganas hay ya de buscar el equilibrio entre un maná jugable y el poder puro de las cartas multicolor. Como habéis podido comprobar, desde Wizards han intentado darles ese puntillo extra para que se asomen por construido y obliguen a los jugadores a ir al menos a tres colores. Hasta que el polvo se disipe, sin embargo, podemos divertirnos intentando adivinar qué combinación saldrá ganadora. ¿Vosotros qué opináis?

 

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¡Nos vemos en mi próximo artículo!