Análisis Kans de Tarkir: rojo y artefactos

17:28   19/09/2014 Informativa Novedades Opinión Análisis Cartas Standard Spoilers 1 Comentarios

¡Muy buenas, Leviatanes!

Ha llegado la hora de la verdad, puesto que las Fetchlands  Kans de Tarkir va a ser una realidad este fin de semana. ¡Por fin podremos disfrutar de todas las novedades de Tarkir! y para que las disfrutes aún más, nosotros te traemos los análisis carta por carta de todo el set. Hoy los concluímos con azul, por parte de Juan, y con rojo, por mi parte. Sin más dilación, ahí va con el añadido de los artefactos:

 

Rojo

 

[carta]Act of Treason[/carta]

Bueno, el Act of Treason de toda la vida, que ve juego en los Sides de Monored y similares y que sólo encaja en las estrategias más agresivas de limitado. En el mazo de sellado estándar no suele tener hueco, pero valorad vosotros según vuestra curva.

 

[carta]Ainok Tracker[/carta]

Si la casteas por su coste normal, difícilmente le sacarás jugo. Aunque 3/3 por 5 (coste Morph) es poca cosa, el First Strike le da un hilo de vida, sobretodo emboscando en combate. Hay bastantes culos 4 y más altos en el set, por lo que el Ainok tiene pocas posibilidades de brillar. Muy justita y casi que evitable.

 

[carta]Arc Lightning[/carta]

En el limitado de M15 habría sido un abuso. En Khans, sin embargo, los bichos tienden a ser bastante grandes, por lo que cazar algún 2-por-1 estará complicado. Siguen siendo 3 puntos de daño por 3 manás, plenamente jugable y, de hecho, bastante buena. No creo que sea protagonista en Standard, pues [carta]Flames of the Firebrand[/carta] salió en M14 y se va a ir tal y como vino: sin pena ni gloria.

 

[carta]Arrow Storm[/carta]

4 puntos por 5 manás que podrían llegar a ser 5 si le echas narices y vas a la pelea. Lo digo porque es un Sorcery y si necesitas ese punto de más, probablemente sea porque el rival tiene un troncho. Ojito al doble coste rojo, no es splasheable.

 

[carta]Ashcloud Phoenix[/carta]

Apabullando en limitado y rozando construido. 4 puntos voladores por 4 manás son excelentes, y el único punto de resistencia no es problema porque, bueno, ¡el fénix es inmortal! Si muere, vuelve como un Morph normal al que puedes dar la vuelta y seguir arañando vidas. El alto coste del Morph es lo que le va a costar el poder aparecer por T2, pero quizás algún día llegue su momento.

 

[carta]Barrage of Boulders[/carta]

Qué queréis que os diga, finisher por la parte de Ferocius y ya. Hay pocos bichos de culo 1 en este limitado, como mucho los tokens de Goblin, Soldier y Warrior. Siempre puedes tenerla en el Side, las cosas como son, pero principalmente la querrás para romper campos trabados. En ese aspecto es interesante, pero recordad que es condicional.

 

[carta]Bloodfire Expert[/carta]

Si antes hablo de bichos de culo 1… pero claro, es que éste no se va a ver mucho. Sin evasión, la resistencia 1 es inexcusable en un three-drop. Incluso activando el Prowess, se queda en 2 puntos, muy flojos. Si la metes será de relleno, y no creo que estés orgulloso de ello.

 

[carta]Bloodfire Mentor[/carta]

Un looter. Tienen grandes fans y grandes detractores, así que incluirlo o no es casi cuestión de gustos. Éste al menos bloquea bien y no tiene un coste excesivo. Si el formato es más bien lento irá cogiendo valor, así que estad atentos. ¡Al menos es mejor que el de M15!

 

[carta]Bring Low[/carta]

Removal… ¡y es un Instant! Son 3 daños por cuatro manás, un poco escaso, que además incluye un hate sanísimo contra los Abzan. Así, porque sí, por tu cara bonita. No estamos tampoco para ser exigentes, así que juégalo.

 

[carta]Burn Away[/carta]

Más removal, y más hate contra un clan que no usa rojo… lo que me mosquea es que éste es Uncommon. ¿por qué tienen que sufrir más los Abzan? ¿Por qué los Sugus de piña son azules? En fin. Un precio bastante aceptable, pues pocas cosas se salvan de 6 puntos abrasadores. Y, ya de paso, le arruinas la vida a los Sultai. Muy recomendable.

 

[carta]Crater’s Claws[/carta]

Y seguimos para bingo con el removal. En el peor caso, un [carta]Heat Ray[/carta]. En el mejor, un finisher fetén. Por algo es Rare, claro. Si te ofrecieran 6 en la presentación, las cogerías sin dudarlo. Y ojito en Standard, pues el ser una [carta]Fireball[/carta] con upside le hace tener posibilidades.

 

[carta]Dragon Grip[/carta]

Como truco de combate es aceptable, pero para serlo requiere una condición. Puede hacer que cualquier bicho decente sea imparable, pero al precio de un posible 2-por-1 en contra. Pasaría de ella.

 

[carta]Dragon-Style Twins[/carta]

Double Strike es una habilidad que se ve poco en construido porque suele ir pegada a bichos carísimos o con estadísticas mediocres. Sin embargo, en limitado tiene el potencial de ser letal, como es aquí el caso. Milagros aparte como enchufarle un [carta]Become Immense[/carta] y ganar en un golpe, sigue siendo una genial amenaza que en el mazo adecuado puede ser el MVP.

 

[carta]Goblinslide[/carta]

Nope. Los mazos de limitado suelen llevar demasiadas criaturas como para que esto rinda. Tiene su hueco en la baraja Jeskai ideal, pero fuera de ahí es una castaña infame.

 

[carta]Horde Ambusher[/carta]

Lo que cualquier mazo Mardu quiere en hordas. No sirve de mucho tener un troncho en el campo si no puede bloquear, y unos cuantos efectos como el del Emboscador ayudan a liquidar la partida a la velocidad de la luz. No hay razón alguna para no jugarla.

 

[carta]Hordeling Outburst[/carta]

I like. Es ideal en Mardu por dar la posibilidad de habilitar Raid “sacrificando” un mísero Goblin, y aparte contribuye 3 puntos de ataque en el campo por tres manás. No es descartable para Standard, pues el ratio tokens/maná es el correcto, y trabaja de miedo con el [carta]Butcher of the Horde[/carta].

 

[carta]Howl of the Horde[/carta]

Huye y no mires atrás. Las cartas que chillan “¡Combo!” a los cuatro vientos son trampas en limitado. Ésta es la típica Rare que en el Draft da toda la vuelta a la mesa y que al final coges por pena. Veremos qué puede hacer en construido, especialmente en los formatos con rituales rojos.

 

[carta]Jeering Instigator[/carta]

Un poco como el [carta]Horde Ambusher[/carta] en el sentido de que ayuda un montón a las estrategias más agresivas. A fin de cuentas, eso es lo que quieren los Mardu. No es la Rare más espectacular del set, pero es perfectamente jugable llenando curvas. Una lástima que no se pueda activar en el turno del rival.

 

[carta]Leaping Master[/carta]

Empata con los Morphs, que está bien, pero eso es todo. Mucho maná te tiene que sobrar para querer invertirlo en Krilin.

 

[carta]Mardu Blazebringer[/carta]

Tiene su utilidad como “removal”. Es muy grande por tres manás, así que al menos debería llevarse algo. Es poco fiable en cualquier caso, y en ataque casi siempre será un [carta]Boros Charm[/carta] antes de morir.

 

[carta]Mardu Heart-Piercer[/carta]

Excelente. Puede ser un 2-por-1 o, al menos, ayudar a liquidar ese troncho contra el que has estrellado un weenie aposta. Muy dinámica, premia especialmente los que la sepan jugar bien.

 

[carta]Mardu Warshrieker[/carta]

¿Una 3/3 por un maná? ¿Qué encima te filtra el maná? No sé cómo un mazo Mardu podría decirle que no a esta preciosidad (tomaos este adjetivo de forma libre). Te puede dar ese chute del maná que aún te falta definitivo para decantar la partida a tu favor y, en cualquier caso, aumenta tu presencia de campo con un [carta]Hill Giant[/carta].

 

[carta]Monastery Swiftspear[/carta]

Más para construido que para limitado, la verdad. Requiere de un entorno muy específico para brillar, y la variancia de limitado hará que la mayoría de veces sea una 1/2 pelada y mondada. Incluso activando el Prowess es una 2/3, nada espectacular. Ayuda a activar Raids de la nada, eso sí. Se ha llegado a vincular con Modern por la Burn, pero el [carta]Goblin Guide[/carta] es más fiable.

 

[carta]Sarkhan, the Dragonspeaker[/carta]

Porque con 4 [carta]Stormbreath Dragon[/carta] por mazo no era suficiente: ahora le enchufan un [carta]Mizzium Mortars[/carta] por la cara. No hay que ser un genio para darse cuenta que Sarkhan dominará Standard mientras exista por sus cualidades extremadamente Midrange: mata lo que te molesta y luego liquidas a tu rival con un misil tierra-aire. Completísima, se mire por donde se mire, e injusta si te toca en limitado. Absurdo.

 

[carta]Shatter[/carta]

No Mirrodin, no party. Hasta para petar artefactos hay cosas mejores.

 

[carta]Summit Prowler[/carta]

La 4/3 por 4 manás roja de cada set. Pocos mazos colorados dejarán de jugarla, ya que no te complica la vida para darte un ratio estadísticas/coste muy aceptable.

 

[carta]Swift Kick[/carta]

Removal habitualmente verde que ahora aparece en rojo. No es especialmente espectacular, pues al final te obliga a matar algo más pequeño de lo que tienes para rentar la carta en sí. Si mejorara la resistencia sería mejor. No me vuelve loco.

 

[carta]Tormenting Voice[/carta]

Te ayuda a clavar los land drops, te mejora la calidad de la mano, cuesta poquito… para llevar algo más bien flojo, mejor te metes esto y así vas ciclando tu mazo para llegar a las bombas. La agradecerás.

 

[carta]Trumpet Blast[/carta]

Mejor en Draft que en Sellado, combina muy bien con tokens. Y viene a ser un [carta]Dynacharge[/carta] menos flexible, así que quizás ve algo de juego en las Monored de Standard. Sólo para algunos mazos.

 

[carta]Valley Dasher[/carta]

Meh. Al final la tendrás que estrellar a cambio de nada, por lo que no creo que rinda. Es casi mejor un osos sin habilidades.

 

[carta]War-Name Aspirant[/carta]

No es el fin del mundo castearla como una 2/1, y a partir de ahí todo es upside. Ignora completamente los muros, y como 3/2 es excelente. Verá juego en Standard, donde una tal [carta]Sylvan Caryatid[/carta] es un staple…

 

Artefactos

 

Ciclo de Banners

Es decir, [carta]Abzan Banner[/carta] y los otros 4 del ciclo. Destinados a ayudar con el maná en limitado, tampoco son recomendables en grandes cantidades. Jugaría uno o dos como mucho, pues te exigen 3 manás y te pueden hacer perder el tempo de la partida. Recordad que podéis ciclarlos a partida avanzada.

 

[carta]Altar of the Brood[/carta]

La major carta en el mirror Sultai, quizás. En limitado los mazos tienen 40 cartas, por lo que podría funcionar como win condition. No la recomiendo per se, pero algunas barajas muy concretas pueden hacerlo funcionar.

 

[carta]Briber’s Purse[/carta]

Típico artefacto con efecto innovador que realmente no sirve de nada. Que se limite a un uso por turno lo condena por completo.

 

[carta]Cranial Archive[/carta]

Se cicla y ofrece beneficios para ti si eres Sultai, y hate… si tu rival es Sultai. Puede ser una opción de Side.

 

[carta]Dragon Throne of Tarkir[/carta]

Complicada de valorar. Puede ser un finisher brutal, pero a su vez exige maná por un tubo para funcionar. La consideraría si crees que muchas partidas se te van a encallar en el campo. Los mazos más agresivos no lo necesitan, y los controleros tienen finishers más fiables.

 

[carta]Ghostfire Blade[/carta]

De cabeza a Affinity en Modern. Por una cantidad ridícula de maná ofrece otro artefacto sobre el campo, uno que no desaparece si matan al bicho equipado (como si pasa con [carta]Ensoul Artifact[/carta]) y que trabaja muy bien con las manlands. En Standard, sin embargo, no tiene casa aún, puesto que ni los Morphs ni [carta]Ornithopter[/carta] son suficientes para rentarlo. En limitado da igual el tener que pagar más para equiparlo a una criatura colora, y siempre puedes aprovechar tus Morph.

 

[carta]Heart-Piercer Bow[/carta]

No merece llenar un hueco en tu mazo. No renta.

 

[carta]Lens of Clarity[/carta]

Si el rival tiene muchos Morphs… material de Side y ya.

 

[carta]Ugin’s Nexus[/carta]

Chico, te compadezco si te sale en la presentación. 100% inútil en limitado, alguien intentará exprimirla en Standard y Modern. Probablemente su mejor uso sea como hate de los mazos azules de Commander.

 

[carta]Witness of the Ages[/carta]

No desentonará en ningún mazo. Tiene el coste justo para todo lo que hace, con el beneficio de que todos los mazos pueden acomodarlo. De hecho, es un diseño tan elegante que es Uncommon para evitar que absolutamente todas las barajas la jueguen. Siempre será un Notable.

 

Como podemos observar, rojo trae bastante removal en Common y Uncommon, amén de bichos agresivos para las barajas Mardu y, en general, un sentimiento de ser un color tempo en el limitado de Kans. No es una de las peores opciones, ni mucho menos, y encima incluye un Planeswalker que se sale de las gráficas. Burn baby burn!

 

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