Análisis M15: rojo

22:31   09/07/2014 Informativa Novedades Opinión Análisis Cartas Spoilers 0 Comentarios

¡Muy buenas, Leviatanes!

 

¿Ilusionados con M15, no? Ya era hora que los core sets fueran algo más que la puerta de entrada de los novatos al hobby. Parece que en Wizards han acertado con la tecla para hacerlos apetecibles para toda la audiencia, lo cual se agradece. Tanto si acabas de empezar, como si eres un spike, y pasando por los amantes de limitado, M15 tiene canela para todos. Rojo, por supuesto, no quiere quedarse por detrás de los otros colores, y viene cargadito de un poco de lo de siempre (burn, bichos agresivos, trucos de combate) y un poquito de... lo nuevo. ¡Descúbrelo conmigo!

 

[carta]Act on impulse[/carta]

Ojo a Chandra haciendo un anuncio subliminal de Tchin-Tchin de Afflelou. Debe ser que tiene muchas demandas por pirómana... ejem, a lo que vamos. La propia Chandra demostró en M14 una nueva habilidad dentro del color pie de rojo, que consiste en robar cartas que se esfuman al final del turno. Esto hace que el conjuro que nos ocupa sea bastante más inestable que, digamos, una [carta]Divination[/carta]. Necesitas maná extra para poder tirar lo que te salga, por no decir que si hay dos tierras entre esas tres cartas, una se perderá irremediablemente. Mi intuición es que de esta carta hay que esperar un land-drop, quizás un removal barato y poco más. Óbviamente, no la tiréis nunca en turno 3 salvo que necesitéis desesperadamente una tierra.

 

[carta]Aggressive Mining[/carta]

Hay que admitir que Notch lo ha clavado con el flavor de Minecraft. Sobre la carta, una cosa está clara: está pidiendo a gritos ser carne de combo. En Standard, sin embargo, puede ser un buen fin de curva para sacar rendimientos de las tierras que no sobren. Hay que tener siempre en cuenta que no podremos usar más tierras a no ser que lo destruyamos, así que planead vuestras jugadas a turnos vista.

 

[carta]Altac Bloodseeker[/carta]

¡FLAVOR JUDGE! ¡Esta carta se os ha escapado del análisis de negro! Qué repelús de imagen, madre mía... bueno, aunque hasta el efecto pueda parecer negro, rojo probablemente pueda sacarle más partido. Con removal barato podemos quitarnos un bloqueador y, acto seguido, golpear con 4 de ataque con prisa por solo 2 manás, una ganga. A muy malas es un oso flaco, razonablemente jugable, pero si conseguimos activarlo un par de veces, difícilmente perderemos la partida (en limitado, claro).

 

[carta]Belligerent Sliver[/carta]

¿Ahora los slivers copian a Ajani? Éste parece un león. Por lo demás, puede ser relleno pasable al ser una 2/2 por 3 difícil de bloquear ([carta]Madcap Skills[/carta] marca registrada). No, no creo que nadie pueda hacerse una baraja de slivers en sellado. Dejadlo estar. Ni siquiera parecen slivers reales...

 

[carta]Blastfire Bolt[/carta]

Bueno, no siempre todo el removal es barato en rojo. Dicho esto, a no ser que tenga un mazo rapídisimo siempre tendré hueco para uno de estos. No creo que sea un escenario común, pero acordaos del tema de los equipos para cascaros un 2-por-1 sanísimo.

 

[carta]Borderland Marauder[/carta]

¿3/2 por dos manás? El Comité de los Weenies Agresivos (formado únicamente por mí) le da un aprobado con nota. Lo jugarás el 100% de las veces, puesto que puede empatar con varios 3-drops y 4-drops (¡value!). Y puede asomarse a Standard en lugar del [carta]Gore-house Chainwalker[/carta].

 

[carta]Brood Keeper[/carta]

Hmmm... que criatura más difícil de analizar. Poner dragones 2/2 voladores gratis es un gran trato, pero como pone que solo aparecen cuando el aura se annexa, siguen puediendo hacerte el 2-por-1 en respuesta. Una 2/3 por 4 se la pega en el vanilla test, pero si has pillado algunas auras baratas que rojo trae, yo lo intentaría con cuidado. Es muy cara para Standard.

 

[carta]Burning Anger[/carta]

Las auras se cansaron de tener el culo pateado por el removal, así que pensaron "si no puedes vencerlos, únete a ellos". Una sola activación ya hace que rente, y si el contrario no tiene forma de quitárselo de encima, será partida. tanto en la presentación como en draft intentaría coger bichos con un ratio fuerza/maná alto para rentarla al máximo. Jugadla con inteligencia, reservadla para cuando el rival se tapee para al menos mantener la equidad de cartas.

 

[carta]Chandra, Pyromaster[/carta]

Un reprint que estaba más que cantado. Ya expuse hace poco en un artículo que creo que se ha jugado mucho menos de lo que se debería, más que nada por temas del metagame, así que espero que Khans of Tarkir sea su oportunidad para brillar. Es buena que baje su precio para hacerla más accesible, por cierto.

En limitado es la caña de España, por supuesto. Hace que el combate sea más difícil para el rival, te roba cartas y te ayuda a liquidar su vida y la de sus bichines. First pick y a correr.

 

[carta]Circle of Flame[/carta]

La madre que os parió, Wizards. Esta carta solita se come con patatas los mazos de weenies basados en x/1s. ¡Ni siquiera llegan a hacer daño! Y su carácter proactivo te permite bajarla a lo loco sin tener que esperar a que el oponente mueva ficha. Si aggro existe en Khans, esta carta verá juego en varios sideboards, seguro. Ah, y en limitado también es material de banquillo.

 

[carta]Clear a Path[/carta]

En cada set hay cartas destinadas a ser la 15a pick de un sobre de draft, y ésta tiene todos los números. Huye de ella como de la peste.

 

[carta]Cone of Flame[/carta]

¡Excelente! Hablamos de 6 puntos de daño que podemos repatir como mejor nos venga para habilitar 2-por-1 e, aunque sea improbable, el sueño de un 3-por 1. A muy malas matará algo y quitará algunas vidas al rival, lo cual tampoco es moco de pavo. El único problema es que te obliga a escoger 3 objetivos diferentes, pero siempre puedes hacerte el punto a ti para tener 3 objetivos legales. Casi first pick material, baby.

 

[carta]Crowd's favor[/carta]

Truquito sencillo para pillar a la peña desprevenida. Not bad en aggro, totalmente descartable si vas largo.

 

[carta]Crucible of Fire[/carta]

Se mascan los dragones en Tarkir, pero de momento tendremos que "conformarnos" con unas [carta]Mutavault[/carta] 5/5. El buff es brutal, pero con las lagartijas actuales aún no renta. Si te toca en la presentación, te doy mi pésame.

 

[carta]Forge Devil[/carta]

Bueno, se come las 2/1 con patatas. Aparte de eso, no sirve para mucho más. La dejaría en el side como herramienta contra osos flacos.

 

[carta]Foundry Street Denizen[/carta]

El espíritu de la Boss Sligh se manifiesta en M15 de la mano de este goblinoide. No lamentarás tenerlo si puedes complementarlo con otras criaturas baratas. De media, si cada vez que ataca es una 2/1, habrá rentado de sobras. Verá juego en las nuevas monored aggro.

 

[carta]Frenzied Goblin[/carta]

No está mal. Te aparta bloqueadores por un mísero maná, por lo que podría ser perfecto para penalizar las salidas lentas de nuestros rivales. Incluso tiene utilidad a media partida para ayudar a colar los últimos daños. Las he visto peores.

 

[carta]Generator Servant[/carta]

Por si sola no está mal, pero en conjunción con tronchos de curva alta coge mucho valor. El sueño sería sacrificar a este elemental para meter la [carta]Soul of Shandalar[/carta] con prisa y reventar cabezas. Hay que verlo como lo que es: una ganacia de tempo a cambio de una pérdida de ventaja de cartas. Creo que compensa.

 

[carta]Goblin Kaboomist[/carta]

No me gusta el azar absoluto en Magic, pero si puede ser un 1-por-1, ya habrá rentado. Creo que no lo tendría de main, sin embargo, y es que suelo tener bastante mala suerte. Si Sandro Rey te ha dicho que hoy serás afortunado, inténtalo.

 

[carta]Goblin Rabblemaster[/carta]

Una especie de goblin lord para quien sea fan de estos adonises. No hay suficientes goblins de calidad en Standard para intentar el tribal, pero Juan tiene un mazo de Commander con [carta]Krenko, Mob Boss[/carta] y ahí va a ser un abuso. En la presentación y draft es una buena opción agresiva que nos llenará el campo a cambio de nada.

 

[carta]Goblin Roughrider[/carta]

Hay cartas que se ganan la vida llenando curvas. Ésta es una de ellas.

 

[carta]Hammerhand[/carta]

Ojo a esta pequeña joyita. ¿Tendrá sitio en los mazos tipo sligh? Diría que ahora mismo no, pero en cuanto se vayan las [carta]Madcap Skills[/carta], tendrá su oportunidad. Recordad que da prisa y que, aunque permite el 2-por-1 que tanto tema, quizás el rival no tenga ni tiempo de hacéroslo.

 

[carta]Heat Ray[/carta]

Que dice Zendikar que si preferís un poco de removal antes que las fetchs. Ya, yo también prefiero un poco de burn poco eficiente que ni siquiera puedo apuntar al contrario. En limitado removal es removal, pero a veces os quedaréis cortos.

 

[carta]Hoarding Dragon[/carta]

No hace falta que tengas artefactos para que aquí el amigo sea jugable. Es una 4/4 voladora por 5, es imposible que no la metas en tu baraja de limitado. No tengo mucho más que decir, simplemente hay ratios de fuerza/resistencia/maná que son evidentes.

 

 [carta]Inferno Fist[/carta]

La segunda mejor común roja. No sólo permite hinchar a algún bichillo (swag points extra si tiene first strike), encima la podemos usar para apartar otro bloqueador pequeño o rematar uno grande. Las opciones son siempre buenas en Magic, y el removal, también.

 

[carta]Kird Chieftain[/carta]

Sin verde es un [carta]Hill Giant[/carta]. Con verde es uno de los mejores finishers que nos ofrece rojo. La cosa funciona así: no sólo obtenemos una 4/4 por 4, encima la amenaza de activar la habilidad hará que el rival tenga que jugar de forma diferente para no ser arrollado. No es el [carta]Flinthoof Boar[/carta] (nada lo es), pero aquí el hermano cascarrabias de Donkey Kong será un All-star para Gruul. Incluso el splash me parecería razonable.

 

[carta]Krenko's Enforcer[/carta]

Una 2/2 por 3 con semievasión. El [carta]Bladetusk Boar[/carta] se lo pasa por la piedra, y sí, las comparaciones son odiosas. Relleno.

 

[carta]Kurkesh, Onakke Ancient[/carta]

A efectos de limitado, es una 4/3 por 4, lo cual es totalmente aceptable. Su habilidad no tiene ninguna sinergia reseñable con ninguna carta de M15, lo cual me hace pensar que Khans of Tarkir le traerá regalitos. El potencial combero está ahí.

 

[carta]Lava Axe[/carta]

Vueeeeeeelveeeee, a casa vueeeeelveeeee por verano... la misma de siempre, lo que significa que sigue siendo chusta infame a no ser que creas que necesitas reach desesperadamente. Que no pueda hacer objetivo a criaturas me resulta inverosímil.

 

[carta]Lightning Strike[/carta]

Un reprint dirigido únicamente al limitado de M15, pues compartirá espacio siempre con la versión de Theros. Para los que acaban de empezar o han estado en Marte unos cuantos años, 3 daños por 2 manás suele equivaler a mejor común para rojo. No hay discusión, este [carta]lightning Bolt[/carta] wannabe es un must si vas a montañas. Y encima ahora obtiene bonus points por fundir al [carta]Indulgent Tormentor[/carta], la mejor promo de la presentación. ¡3 puntos, colega!

 

[carta]Might makes Right[/carta]

Una carta win more. Si todas tus criaturas tienen la mayor fuerza, estarás ganando igualmente. Y aún en el caso que necesitaras quitarte de encima un bloqueador (por tener deathtouch, por ejemplo), hay cosas mejores en el set y mucho más baratas. A veces me da la sensación que Wizards tiene que editar un encantamiento rojo chustero por edición para dormir tranquilos.

 

[carta]Miner's Bane[/carta]

La eficiencia de maná de nuestro rocoso compañero no es la mejor (algunos two-drops le empatan), pero hay que verlo como una especie de [carta]Ball Lightning[/carta] gitano. Es decir: una forma de colar grandes daños en un golpe. Al menos tienen que igualar su resistencia para un 1-por-1. En cualquier caso, no es nada del otro mundo.

 

[carta]Paragon of Fierce Defiance[/carta]

Quizás sea demasiado fan de los himnos (es lo que tiene jugar weenies), pero la cuestión es que siempre me rinden. Además, el efecto hinchador trabaja muy bien con la prisa que el Parangón puede otorgar. Si te está quedando un mazo de criaturas rojas apañado (¿goblins?), no se me ocurre mejor apoyo para ir cerrando partidas. Como con todos los parangones, ten siempre en cuenta el número de criaturas del color de las que podrás disponer.

 

[carta]Rummaging Goblin[/carta]

Una 1/1 por 3 que te obliga a descartar antes de robar la carta. Muy pero que muy bah.

 

[carta]Scrapyard Mongrel[/carta]

Los Hill Giants siempre acaban jugándose, y éste tiene upside si conseguimos juntar algunos artefactos para el [carta]Sharpnel Blast[/carta]. No vale la pena salirse del plan inicial por el perrete, pro es bueno acordarse de su habilidad en el caso de que sea relevante.

 

[carta]Shrapnel Blast[/carta]

¿5 daños por 2 manás? Suerte que no ha vuelto affinity... este instantáneo exige ciertas restricciones a la hora de montarse el mazo en limitado, pero la recompensa es impresionante. ¿Vale la pena? A primera vista, muchos artefactos están en rarezas altas, así que a saber. En Standard se llevará de perlas con la [carta]Darksteel Citadel[/carta], pero es algo que todos los jugadores de Modern ya saben.

 

[carta]Siege Dragon[/carta]

Lo de cargarse a los muros es bastante irrelevante, pero cuando viene pegado a un cuerpo 5/5 volador, la cosa mejora. Tampoco hace daño que suelte un [carta]Pyroclasm[/carta] que no afecta a voladoras sobre el rival cuando ataca. El problema es que 7 manás son muchos, especialmente en rojo. Si queremos ser positivos, los ambientes de limitado de los core sets suelen ser más lentos de lo habitual, así que aún hay esperanza. Para ser sincero, es de esas cartas que no podría puntuar hasta tener más datos sobre el formato. Mi instinto me dice que si juegas rojo no lo necesitarás, pero por otro lado las combinaciones Izzet y Rakdos podrían necesitar un finisher convencional.

 

[carta]Soul of Shandalar[/carta]

Probablemente lo mejor rojo que puedas abrir en la presentación. Es un troncho, es removal, es un finisher, te hace la comida y también la cena. Lo mejor es que, aunque muriera, puedes seguir sacándole jugo para cobrarte vendetta. De entre todas las armas es de las que tiene más posibilidades de ver juego en construído, pues no tiene competencia en esa parte de la curva y el removal repetitivo siempre es apetecible. El tiempo dirá.

 

[carta]Stoke the Flames[/carta]

Cualquier hechizo de burn debe pasar el "test de R/W Burn" para saber si tiene sitio en competitivo, y el consenso actual es que, con la ayuda del [carta]Young Pyromancer[/carta], podría serlo. Tampoco puedes jugar muchos hechizos de coste 4 en ese mazo, y no siempre tendrás al Pyro en el campo. Postrotación se marchará la [carta]Warleader's Helix[/carta] y, si el mazo sigue existiendo, probablemente necesite las llamas dragoniles. En limitado es probablemente la mejor uncommon roja incluso si la tiras por 4. Si la tiras por menos empieza a ser casi broken.

 

[carta]Thundering Giant[/carta]

No destaca, pero, por otro lado, tampoco decepciona. Este gigante siempre suele ser una opción decente para el mazo rojo arquetípico. Colar 4 daños inesperados no es descabellado, y a veces simplemente necesitas un pino para complementar lo que tienes.

 

[carta]Torch Fiend[/carta]

Hay más artefactos en M15 de lo que es habitual en un core set, por lo que el demonio cobra más valor. En cualquier caso, su condición de oso flaco lo hace jugable incluso sin petar cacharros.

 

[carta]Wall of Fire[/carta]

Es un muro... en un color que no suele necesitarlos. Es una opción si te está quedando una baraja muy controlera, pero no será lo habitual.

 

Como podéis ver, rojo se presenta como una opción eminentemente agresiva, con una buena sinergia entre burn y bichines pequeños, los tronchos reglamentarios de cada color y alguna que otra opción si quieres extender la partida. Personalmente intentaría emparejarlo con blanco o verde para atacar rápidamente las barajas lentas de sellado, pero no culparía a nadie por ir a Rakdos y aprovechar el removal de calidad que ambos colores ofrecen. En el caso de Izzet, se intuye un subtema de artefactos, pero estamos entrando en terreno desconocido... si eres de los que quiere ser diferente siempre, quizás sea tu opción. En cualquier caso, queda claro que las montañas tendrán un papel importante en M15.

Para acabar, sabed que mañana viene Juan con el análisis de verde, que, sorprendentemente, viene cargado de bichos grandotes. ¡No os lo perdáis!

 

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¡Nos vemos en mi próximo artículo, Leviatanes!