Atacando el nuevo metagame de Modern

23:31   10/02/2015 Informativa Opinión Análisis Mazos Cartas Modern 0 Comentarios

¡Muy buenas, gente!

 

Aunque no es mi formato favorito, queda claro que toca hablar de Modern esta semana. ¡Y cómo no! Después de uno de los Pro Tours más emocionantes de la historia, y que ha abierto la vereda de un nuevo meta, no queda más remedio que pasar el formato por el escáner y saber qué nos propone. Y es que, salvo que seas "el puto amo de la Twin" como Antonio Del Moral, a todos nos vienes bien reciclar nuestras ideas, buscar los puntos flacos de los rivales y, quizás, cambiar de baraja si es necesario. Ahora veréis por qué.

 

El metagame del Pro Tour Fate Reforged fue el siguiente: 28,30% de Abzans (aunque aquí juntan tanto las rocks como las G/W aggro con splash a negro), 11,80% Burn, Affinity 6,90%, Infect 6,90%, Zoo (sin importar colores) 6,40%, RG Tron 4,70% y UR Twin 3,90%. La conclusión obvia es que nos hemos movido a un formato mucho más agresivo, tanto por el tema de los mazos (criaturas en el caso de Infect, Affinity y Zoo), como por el clock de otros (Burn y Twin te pùeden pelar de cuarto turno, algunas Abzan te ganan el campo enseguida). Además, me gustaría destacar a ciertos arquetipos con un porcentaje muy alto de victorias, sin importar cuántos pilotos las llevaran: Amulet Bloom 72%, Infect 69,50%, Living End 68%, Burn 63,80% y Affinity 63,50%. ¿Qué tienen en común? Que todas te ganan o aseguran la partida alrededor del cuarto turno (o antes). Si bien algunos mazos son extremadamente débiles ante hate específico, las incógnitas del formato post-bans hicieron que los sides no estuvieran preparados para esta avalancha de aggro y combo. Además, aunque tengas las respuestas, te tienen que salir, y estas barajas no te dan un respiro.

 

Antes de pasar con unas cuantas listas que creo que atacan este meta de forma satisfactoria, os querría recomendar que nos os fijarais en los tops de los torneos para buscar mazos, especialmente en un concurso tan poblado como puede ser un Pro Tour. Por ejemplo, aunque Twin coló dos personas en el Top8 yo no la tomaría como una baraja bien posicionada: el arquetipo más representado en el PT fue Abzan, que pueden jugar descarte, abrupts y cualquier hate de encantamientos/combo que les parezca. A su vez, y aunque el porcentaje que os he enseñado antes es altísimo, las victorias de la Amulet Bloom no deberían cegaros. Es una baraja extremadamente inestable que tiene autolosses contra ciertas cartas (preguntadle a Antonio si le fueron bien las [carta]Blood Moon[/carta] en la final), cosa que no la hace demasiado diferente de las Storm o Ad Nauseam del mundo. Aunque para los comberos, que haberlos haylos, el amuleto puede ser su nuevo juguetito. Yo en gustos ya no me meto ;-)

 

Viendo lo que se cuece, lo que yo se jugaría se resume en las siguientes 5 listas:

 

David Gleicher, RG Tron

4 Karn Liberated
2 Ugin, the Spirit Dragon


2 Wurmcoil Engine
1 Emrakul, the Aeons Torn


2 Pyroclasm
4 Sylvan Scrying
4 Ancient Stirrings
1 Dismember
4 Chromatic Sphere
4 Chromatic Star
4 Expedition Map
4 Relic of Progenitus
4 Oblivion Stone


1 Eye of Ugin
4 Grove of the Burnwillows
4 Urza's Tower
4 Urza's Mine
4 Urza's Power Plant
1 Forest
1 Ghost Quarter
1 Llanowar Wastes

Sideboard

1 Pyroclasm
2 Wurmcoil Engine
2 Combust
3 Spellskite
3 Slaughter Games
4 Nature's Claim



Uno de los mejores remedios para la invasión de Abzans es intentar ir muy por encima de ellas. De toda la vida, Tron es una baraja que las rock no han querido ver en pintura, pues normalmente son capaces de mantenerles el ritmo hasta que empiezan a sacar auténticas bombas que las barajas "justas" no pueden igualar. por poner un ejemplo, de turno 3 una Rock puede jugar una [carta]Liliana of the Veil[/carta]. ¿Una Tron? Pues [carta]Karn Liberated[/carta]. No hay color.

En general, todas las amenzas de la Tron son auténticas putadas para el que quiera jugar una partida de Magic normal. Los Karns son removal o incluso petatierras, y si eso no hiciera falta, también pueden reventarle la mano al contrario. Las [carta]Wurmcoil Engine[/carta] requieren dos removals para caer (quitando Paths) y te dan todo el tiempo del mundo para estabilizar. [carta]Emrakul, the Aeons Torn[/carta] es instawin si cae en mesa, máxime si tenemos en cuenta que con esta baraja sí consigues el turno extra (y te lo puedes buscar con [carta]Eye of Ugin[/carta] si es necesario). [carta]Ugin, the Spirit Dragon[/carta] proporciona un nuevo ángulo de ataque y defensa, todo en uno, al ser tanto un rayo como una [carta]Oblivion Stone[/carta] (excepto contra Affinity). Además, aunque a primera vista no lo parezca, tiene juego contra Burn (Motosierpes y petarte artefactos con las [carta]Nature's Claim[/carta] del side), contra Infect ([carta]Spellskite[/carta], algunos incluso los juegan de main y no me parece mala opción, y [carta]Pyroclasm[/carta]), contra affinity [el [carta]pyroclasm[/carta] los revienta, y luego la piedra los remata) y combo en general (aunque no es lo que quieres ver, los [carta]Slaughter Games[/carta] hacen un trabajo colosal). En definitiva, Tron es un depredador natural de metagames "fair". Si la cosa se degenera y quieres seguir jugando tierras de Urza, tu mejor opción es...

 

Brian Braun-Duin, BlueTron

3 Solemn Simulacrum
2 Treasure Mage
2 Wurmcoil Engine
1 Platinum Angel
1 Sundering Titan


2 Dismember
4 Repeal
4 Condescend
4 Remand
4 Thirst for Knowledge
4 Expedition Map
3 Talisman of Dominance
1 Batterskull
1 Mindslaver


1 Academy Ruins
1 Tectonic Edge
4 Urza's Tower
4 Urza's Power Plant
4 Urza's Mine
1 Minamo, School at Water's Edge
1 Oboro, Palace in the Clouds
8 Island

Sideboard

1 Dismember
3 Vendilion Clique
2 Ugin, the Spirit Dragon
2 Spell Snare
1 Spell Pierce
2 Negate
3 Squelch
1 Dispel

 

BlueTron es una versión menos all-in que otras Tron (solo lleva el [carta]Expedition Map[/carta] para buscar tierras), y lo que pierde en explosividad lo gana en interacción contra midrange, control y combo. Olvidaos de ganarle a aggro, y de las Manlands mejor ni hablo (solo los [carta]Dismember[/carta] interactúan con ellas, y te vas a picar de vidas por el camino), pero a cambio tienes un "turtle" deck que va por encima de cualquier otro y que no puede ser pillado en bragas por la cantidad de counters que atesora. Esta versión, por ejemplo, utiliza 8 de main más 9 de side, básicamente aniquilando la posibilidad de combos mid-game o, simplemente, jugadas muy fuertes. Y por si sus bichos no fueran lo suficientemente poderosos, que lo son, tiene un combo infinito en forma de la interacción entre el [carta]Mindslaver[/carta], las [carta]academy ruins[/carta] y 12 manás.

Como decía al principio, el problema es la agresión temprana. Aunque se puede mantener a raya a burn con counters hasta llegar a una [carta]Wurmcoil Engine[/carta], las Zoo, Affinity, Infect y, muy especialmente, Merfolks le pasan por encima sin demasiada oposición. Algunos splashean blanco para tener acceso a Paths y combos relacionados con [carta]Gifts Ungiven[/carta] y [carta]Unburial Rites[/carta] (con acceso a ggs como [carta]Elesh Norn, Grand cenobite[/carta]), pero no se puede cambiar la naturaleza del mazo: necesita tiempo para sacar todo su potencial, pero en ese punto suele ser imparable. Es recomendable si el meta gira alrededor de Junk, Twin y combos de hechizos en general.

 

Martin Juza, WB Token

3 Sorin, Solemn Visitor
4 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize
4 Spectral Procession
4 Lingering Souls
2 Timely Reinforcements
4 Path to Exile
2 Dismember
1 Zealous Persecution
4 Bitterblossom
4 Intangible Virtue

4 Godless Shrine
4 Marsh Flats
4 Windswept Heath
2 Fetid Heath
3 Plains
1 Swamp
1 Isolated Chapel
2 Vault of the Archangel
4 Windbrisk Heights

Sideboard

1 Dismember
1 Zealous Persecution
2 Timely Reinforcements
3 Duress
3 Stony Silence
2 Rest in Peace
2 Hero of Bladehold
1 Relic of Progenitus

 

Uno de los grandes ganadores de la revolución del metagame son los tokens. No es ningún secreto que las [carta]Lingering Souls[/carta] son un auténtico staple del formato por su doble función ataque/defensa según quien sea el rival. Contra Affinity e Infect representan casi un 4-por-1, contra Junk y Twin son la forma de invalidar su removal. ¿Y qué mejor forma de explotar su potencial que con el mazo que mejor las aprovecha? Además de las almas tenemos la [carta]Spectral Procession[/carta] para lanzar la ofensiva por el aire después de despejar el camino con descarte. Y una vez hemos establecido una presencia en el campo, un himno o Sorin acabarán rápido con la partida.

Lo bueno de jugar blanco y negro con esta estretegia es que tenemos juego contra casi todo. ¿Removal? Menos rayos, lo que quieras. ¿Un side contra todo? Juegas blanco, chico, claro que lo tienes. ¿Te preocupa Burn? Pues toma [carta]Timely Reinforcements[/carta] y [carta]Sorin, Solemn Visitor[/carta]. ¿Combo? Para eso está el descarte. Y diréis, si no está por todos lados, es que tiene alguna debilidad, ¿no? Bueno, para empezar es una baraja bastante dada a los mulligans. Los sweepers son un problema si no los consigues cazar con el descarte. Y además, no mata demasiado rápido, por lo que siempre da tiempo a reponerse salvo salidas brutales de descarte, himno, tokens, tokens, Sorin. También existe hate específico para los tokens como [carta]Illness in the ranks[/carta], así que si pega un repunte, preparaos para sufrirlo. Dicho esto, nunca ha estado tan bien posicionada.

 

 Marco Lombardi, UW Merfolks

4 Master of the Pearl Trident
4 Lord of Atlantis
3 Master of Waves
4 Silvergill Adept
2 Spellskite
4 Cursecatcher
2 Phantasmal Image
4 Merrow Reejere


3 Path to Exile
2 Spell Pierce
4 Aether Vial
4 Spreading Seas


4 Island
4 Mutavault
3 Flooded Strand
4 Seachrome Coast
4 Wanderwine Hub
1 Hallowed Fountain

 Sideboard

2 Spellskite
1 Path to Exile
3 Stony Silence
2 Swan Song
2 Rest in Peace
3 Tidebinder Mage
2 Negate

Aunque hace eones que existe la Merfolks, no ha sido hasta este año que ha conseguido su primer Top8 en un GP (siendo de paso, también, el primer top del vial). Lo que hace diferente a los pececillos de cualquier otra baraja agresiva es que es la mejor en lo suyo, es decir, en ser una tribu. Merfolks tiene los lords más eficientes de entre goblins, elfos o slivers (todos son lords, pero se entiende el mensaje). Además de tener una sinergia brutal entre si, los lords habilitan auténticos blowouts con la ayuda del [carta]Aether Vial[/carta]. Además, al jugar azul tienes una gran variedad de counters para proteger a tus sirenos y cubrirte ante la gran debilidad de aggro: combo.

A pesar de ganar por arrase, es una baraja que permite una serie sorprendente de trucos y pequeños detalles que deciden partidas. Hay que tener siempre en cuenta los bonus de los lords, el papel vital que juegan las [carta]Mutavault[/carta], la extrema utilidad de las [carta]Phantasmal Image[/carta] y la customización que cada jugador le da a su mazo. Por ejemplo, en el Pro Tour muchos splashearon blanco para tener acceso a Paths (una mejora neta respecto a [carta]Vapor Snag[/carta]) y un side mucho más completo. sea como fuere, harías bien en ir preparados contra esta baraja, pues, aunque a los pros no les entusiasma, es barata y tiene muchos aficionados en las tiendas normales. Y si te descuidas, te la lían seguro. Es buena contra Junk, muy buena contra Burn y, post-side, puede lidiar bien contra combo.

 

Simon Nielsen, Living End

4 Monstrous Carabid
4 Deadshot Minotaur
4 Street Wraith
2 Jungle Weaver
2 Architects of Will
4 Pale Recluse
2 Simian Spirit Guide
4 Fulminator Mage


3 Living End
4 Demonic Dread
4 Violent Outburst
1 Dismember
3 Beast Within


4 Grove of the Burnwillows
4 Verdant Catacombs
3 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
1 Overgrown Tomb
1 Godless Shrine
1 Stomping Ground
1 Vault of the Archangel
2 Forest
1 Swamp

Sideboard

1 Living End
3 Ricochet Trap
3 Shriekmaw
3 Ingot Chewer
1 Blood Moon
1 Boil
2 Damping Matrix
1 Slaughter Game

 

Como siempre, en cuanto asoman los mazos de criaturas en Modern, también lo hace Living End. ¡Es lo que tiene que tu combo venga con un sweeper incorporado! La premisa es sencilla: hay que encadenar uno de los hechizos con Cascade con el [carta]Living End[/carta]. Como el mazo no tiene ninguna carta con un cmc menor que tres, el cascade siempre acertará. Entonces, los primeros turnos se usan para ciclar criaturas, que te permiten ahondar en el mazo mientras preparas el cementerio para el combo. Es una estrategia extremadamente lineal que resulta sorprendentemente poderosa cuando la gente no está preparada.

El hate, claro, puede ser absolutamente mortal para esta baraja. Un [carta]Rest in peace[/carta], [carta]leyline of the Void[/carta] o [carta]Scavenging ooze[/carta] es básicamente gg, puesto que más allá de los [carta]Beast Within[/carta] no tienen forma de lidiar con permanentes peligrosos. También sufren contra descarte y los [carta]remand[/carta] son una auténtica putada. Sin embargo, en el metagame adecuado (insisto: de criaturas) puede asomar al Tier 2 para cazar a algunos Tier 1. ¡Y siempre hay alguna en todos los torneos, así que cuidado!

 

Para bien o para mal, éste es el Modern que nos queda. A falta de acabar de consolidarlo, estas cinco opciones son perfectamente válidas si no quieres jugar con una diana en la cabeza y pescar en río revuelto. Eso sí, tened muy claro a qué creeéis que os enfrentaréis, pues solo tenéis 15 espacios en el Sideboard y hay demasiadas barajas que hatear. ¡Estad atentos!

 

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¡Nos vemos en mi próximo artículo, gente!