Burn Tipo 2 Análisis

00:46   28/07/2014 Opinión Mazos Standard 7 Comentarios

Hola muy buenas a tod@s! Aquí estamos de nuevo intentando mejorar con cada aportación, hace escasos 4 días publiqué mi primer artículo a través de LeviatanMTG(No dejéis de visitarlo, recomendado 100%) haciendo un pequeño análisis sobre una Burn(RDW) de Modern, pues bien, siguiendo con el tercio rojo y viendo que se aproximan torneos de Tipo 2, me dispongo a destriparos de nuevo una baraja ya conocida, si amigos, hablo de Burn en T2. Hace unos días a través de Leviatan, pude ver las primeras ideas de decks formados por todo un ProPlayer como es Saito y de ahí pude sacar un listado de Burn. Bien, le he hecho cambios a mi gusto, como yo me siento más como respecto a esa baraja y pensando que no están mal del todo. Aquí os dejo la lista que juego actualmente:

// Lands

    8 [carta]Mountain[/carta]

    4 [carta]Mutavault[/carta]

    4 [carta]Sacred Foundry[/carta]

    4 [carta]Temple of Triumph[/carta]

    2 [carta]Battlefield Forge[/carta]

// Creatures

    4 [carta]Young Pyromancer[/carta]

    4 [carta]Chandra's Phoenix[/carta]

// Spells

    4 [carta]Shock[/carta]

    4 [carta]Lightning Strike[/carta]

    4 [carta]Boros Charm[/carta]

    4 [carta]Warleader's Helix[/carta]

    3 [carta]Stoke the Flames[/carta]

    4 [carta]Searing Blood[/carta]

    4 [carta]Skullcrack[/carta]

    3 [carta]Magma Jet[/carta]

Bien aquí está el deck que uso, aun sin banquillo pues eso necesitará más tiempo de estudio y depende como todos sabemos del metagame de cada zona y fluctúa, digamos que es la parte más viva del mazo, no es algo fijo (el main deck tampoco, pero una vez se encuentra la versión “buena” o más apta se mueve más bien poco o nada) y siempre se puede cambiar a merced de una estadística antes del torneo o una intuición propia del jugador.

Vayamos desgranando el tema que os estoy dando mucha coba. Empecemos por las tierras:

-[carta]Mountain[/carta]: Creo que no hace falta hablar de las básicas, sin ellas no existiría este juego tan fantástico que nos atrapa a tantos y cada vez nos muestra más de su belleza.

-[carta]Mutavault[/carta]: Es genial en situaciones en que estamos atascados y es que ir limando vidas cuando nos están controlando los hechizos que jugamos debido a que ya está en mesa me parece lo mejor.

-[carta]Sacred Foundry[/carta]: Si amigos, de nuevo volveremos a jugar rojo con blanco para añadir bombas y en Tipo 2 que está Fundicion sagradamás limitado que Modern, nos dará acceso tanto de base (pudiendo cambiar cosas) como sobre todo del banquillo, y no podríamos hacerlo de mejor forma sin jugar estas shocklands que tanto amamos desde que salieron :).

-[carta]Temple of Triumph[/carta]: Ojito con su habilidad. Estas tierras desde que salieron dieron que hablar, pero ami siempre me han parecido BUENISIMAS y sobre todo en tipo 2 donde, como ya he dicho, se nos cortan los recursos y un scry 1 puede significar cambiar seriamente la partida, evitando que nos floodeémos o dando paso a otra posible amenaza aunque desconozcamos que pueda ser.

-[carta]Battlefield Forge[/carta]: Si las shocklands son importantes, no lo son menos las painlands. Al igual nos ayuda a conseguir el color que necesitemos en cada momento, pudiendo proporcionar R o W a cambio de 1 vida.

Bien ahora iremos a la chicha del mazo, por partes, como siempre :D.

CMC1:

-[carta]Shock[/carta]: Bien solo disponemos de esta carta con este coste, me gustaría añadir más pero creo que no están a la altura de lo que les pido o soy demasiado exigente. Chispa sin más.

CMC2:

-[carta]Young Pyromancer[/carta]: Cartonazo. Esta carta nos generará mucho peligro y ventaja, pues si colamos uno y conseguimos que sobreviva, siempre haremos 2x1, los daños del hechizo jugado + el elemental 1/1 que nos proporciona, muy importante en partidas contra control que si logramos mantenerle con vida nos ayudará infinitamente.

-[carta]Lightning Strike[/carta]: Es un [carta]incinerar[/carta] sin más, con otro nombre.

-[carta]Boros Charm[/carta]: Si amigos, pudiéndola jugar no íbamos a dejarla fuera. Como comenté en el anterior articulo es un autentico cartón y en este caso nos resultara más útil su habilidad de mantener nuestros permanentes indestructibles, haciéndolo vital para que nuestro [carta]Young Pyromancer[/carta] siga con vida.

-[carta]Searing Blood[/carta]: por RR nos ofrece 2 daños sobre una criatura y si ella muere este turno, hará 3 a su controlador. Muy buena vs primeros turnos como [carta]elvish mystic[/carta] y retrasar su turno sin perder nosotros velocidad.

-[carta]Skullcrack[/carta]: Salvavidas. Si tengo que ponerle un pseudo a esta carta sería ese, pues contra control que a priori es nuestro peor rival (no somos tan rápidos como para ganarle antes de que pueda mantenernos la mesa, lo haremos en contadas ocasiones) siguen jugando las [carta]sphinx’s revelation[/carta] que tan brutales son y tanta diferencia crean, a veces no se acuerdan de cartas como ésta y no consiguen recuperar vidas a pesar de la ventaja de cartas.

-[carta]Magma Jet[/carta]: Os dije la importancia del scry, y aquí más, donde no queremos más que robarnos chicha y más chicha para poder acabar con el oponente. Ser instantáneo nos proporciona saber( o no) lo que vamos a robar y como lo queremos robar, me parece inclusión obligatoria a pesar de su ausencia en la lista de Saito.

CMC 3:

Fenix de chandra-[carta]Chandra's Phoenix[/carta]: Recursividad no le falta a esta criatura. Igual nos viene bien para bloquear que para limar vidas. En ocasiones no importará que vaya al cementerio a cambio de un buen bloqueo mientras la devolvemos a la mano jugando hechizos a la cabeza de nuestro oponente. Muy divertida.

CMC4:

-[carta]Warleader's Helix[/carta]: Una [carta]lightning Helix[/carta] a lo grande. Es muy buen recurso contra esos mazos rápidos como el nuestro que nos liman vidas, esto nos hace que les parezca que nunca se acaba nuestra vida, siendo un factor favorable por los “juegos mentales”. Si enlazamos dos seguidas el rival se desesperará.

-[carta]Stoke the Flames[/carta]: Me parece una gran chispa y que es muy buena frente a, por ejemplo, [carta]sincopar[/carta] pagando parte de su coste con convocar y dejando mana libre en caso de necesitarlo para que no sea contrarrestada. Tiene sinergia con el [carta]young pyromancer[/carta] y sus tokens.

 

Bien hasta aquí el análisis carta por carta, debo decir que es muy importante estar atento (como siempre) a cada movimiento del oponente y saber qué nos puede jugar es esencial. En el banquillo yo incluiría alguna carta como:

-[carta]encadenado a las rocas[/carta] que nos servirá Vs jund monsters y otros mazos que abusen de bicharrones como polukranos.

-[carta]Hushwing gryff[/carta] me parece una carta interesante que anula a cartas con efectos a su entrada en mesa, además de tener evasión y poder jugarse con flash.

-[carta]Toil // Trouble[/carta] creo que es una carta interesante aun que no espero que genere muchos daños ya que ser conjuro no le ayuda a sorprender tras unas revelaciones por ejemplo.

-[carta]pillar of light[/carta] me gusta, quitarte ese [carta]courser of kruphix[/carta] tan molesto.

-[carta]prophetic flamespeaker[/carta] me parece muy bruta si conseguimos colarla. Iremos mellando al rival de una forma muy graciosa mientras nos mira mal ^^.

 

Y bueno claro que hay un largo etcétera de posibles compañeras de banquillo, pero no acabaría nunca, así que hasta aquí el artículo de hoy, espero que lo disfrutéis y os atreváis con Burn en cualquiera de sus versiones, no tiene desperdicio.

Un saludo, IvanGD.