The Dark y Fallen empires - Historia del Magic V

01:30   25/07/2014 Informativa Análisis Cartas Legacy 5 Comentarios

Saludos Leviatanes, continuamos con la historia de Magic, en esta ocasión entrega doble con la que cerramos lo que se denomina la “época antigua” del juego, ya que a partir de estas dos colecciones cambiaron muchas cosas dentro del entorno de nuestro querido hobby. Veamos pues las dos últimas expansiones de la “prehistoria” mágica:

 

The Dark

The dark

 

The Dark fue el octavo set de Magic y la cuarta expansión para el juego. Lanzada en agosto de 1994 esta colección continúa la historia comenzada en Antiquities y su trasfondo fantástico relata las secuelas de los acontecimientos que ocurrieron en dicha expansión. El conjunto, compuesto de 119 cartas en total, gira en torno a temas oscuros y sacrificios. A diferencia de su predecesora Legends esta colección no introdujo palabras clave nuevas y mecánicamente hablando se podría decir que no tiene un propósito claro, salvo experimentar en cierto modo con el sacrificio y los temas tribales. Fue publicada en Inglés y en Italiano, esta última bajo el nombre de "L'oscurità" y su símbolo de expansión es una luna eclipsada.

 

La tirada total de cartas impresas fue de unos 75 millones y en cuanto a la frecuencia de las cartas se retoma el sistema de las primeras colecciones, contando este set con tan solo dos tipos de rarezas, comunes y no comunes. De las cartas poco comunes 43 son del tipo U2 y 35 son del tipo U1, que son las que podríamos calificar de raras. Las 41 cartas restantes son las correspondientes a la frecuencia común, siendo 40 del tipo C3 y tan solo una de ellas, [carta]Maze of Ith[/carta], que es la única del tipo C1, por lo que se la podría incluir dentro de las cartas no comunes, pero como aparece en las hojas de impresión con una frecuencia de un 50% más que las cartas del tipo U2 esta es la razón de por que se la considera común. Como dato anecdótico decir que la carta [carta]Gaea's Touch[/carta] se presenta en dos versiones, una de ellas tiene los símbolos de maná un poco desplazados más a la derecha de lo habitual y se la considera del tipo C1, mientras que la versión “normal” es una común del tipo C3 como el resto de cartas de esta frecuencia, curioso ¿no?

 

La historia de trasfondo fantástico de esta colección fue inicialmente contada de forma exclusiva a través del flavor text de las propias cartas, hasta que en 1999 apareció la primera novela del ciclo de Ice Age titulada “The Gathering Dark” escrita por Jeff Grubb.

 

Dicho libro cuenta la historia de Jodah y relata también las consecuencias de la guerra entre los hermanos. Una serie de conflictos terminan causando que la mayor parte de los habitantes del continente de Terisiare vuelvan a un estado más primitivo y durante ese tiempo varios líderes y héroes notables se levantan en armas. Después de la destrucción de grandes extensiones de Terisiare la mayoría de los países recurren a la religión y a la magia para hacer frente a la próxima edad de hielo causada por la detonación de la [carta]Golgothian Sylex[/carta] que crea un cambio climático similar al del un invierno nuclear. Mairsil el pretendiente, asesor de un rey sin nombre, encarcela a Lord Ith en el dispositivo llamado [carta]Barl's Cage[/carta], prisión mágica construida por Barl el artífice, y posteriormente hace la guerra en las tierras oscuras, que son áreas de Terisiare donde predomina la influencia del maná negro. Es entonces cuando Lord Ith intenta encontrar a alguien que lo libere, mientras Mairsil sigue obsesionado con localizar la puerta de entrada a Phyrexia, en este punto de la historia aparece un joven mago llamado Jodah que emplea a Maveen O'Donahough y sus tropas de mercenarios para llevar a cabo varias misiones. A éste grupo de Héroes se une Vervamon el Viejo, sabio anciano que toma registro de todos los hechos y al cual, a su regreso, se le tachó de hereje y fue quemado en la hoguera como mártir. Finalmente, tras varias aventuras, Jodah libera a Lord Ith, Mairsil comienza a perder su poder, causado principalmente por el debilitamiento de la tierra y después de todos estos acontecimientos ya no hay una continuación de la historia hasta la “Edad de Hielo”.

 

Este sería a groso modo el resumen del trasfondo fantástico de la colección que sirve para entender un poco mejor las caóticas mecánicas de juego de este set. The Dark, así como sus predecesoras Fallen Empires y Homelands, son ampliamente consideradas por todos los jugadores como las expansiones más flojas y pobres de toda la historia de Magic. A diferencia de colecciones anteriores, The Dark fue creada a propósito con una disminución muy pronunciada en el nivel de potencia de sus cartas y esto se aprecia claramente en que esta colección no tiene ninguna carta valorada en más de 100 dólares en el mercado secundario. Una de las más buscadas es precisamente la ya mencionada [carta]Maze of Ith[/carta] que se vende por unos 40 dólares. Entre el resto de cartas sólo unas pocas se venden por más de 5 dólares y casi la totalidad de la colección de cartas no supera el mísero dólar.

 

The Dark realmente no introdujo ninguna mecánica nueva en el juego, sin embargo, gira en torno a varios temas que si que se utilizarían posteriormente en otras colecciones. No son mecánicas propiamente dichas pero se las puede calificar de novedades en cuanto a que aportan nuevos conceptos dentro del juego:

 

"Sacrificio", donde el jugador tiene que sacrificar algo para ganar ventaja sobre su rival, por lo general suelen ser vidas o criaturas. Un ejemplo de este concepto sería la carta [carta]Blood of the Martyr[/carta], en la que tenemos que sacrificar nuestras propias vidas para salvar criaturas.

 

"Tribal", este concepto con el paso de los años se ha convertido en algo habitual y conocido por todos los jugadores y en las estrategias de determinados mazos es un pilar muy importante del plan de juego, pues bien, fue precisamente en esta colección donde el concepto de tribal estableció sus raíces. Se aprecia claramente en cartas como [carta]Goblin Caves[/carta] o [carta]Goblin Shrine[/carta] las cuales no son cartas específicamente de Trasgo pero que si que ayudan a los mazos construidos en torno a este tipo de criatura.

 

"Cooperación entre colores enemigos", si os fijáis bien en el reverso de las cartas de Magic veréis un pentágono con los cinco colores del juego, pues bien, hasta la salida de esta colección, por ejemplo un mago rojo se llevaba de maravilla con sus colores vecinos, el verde y el negro, pero en cambio no hacía muy buenas migas que digamos con el blanco o el azul. Hoy en día estamos habituados a cualquier tipo de mezcla entre los colores y ya nos encontramos con cartas que hacen sinergias de todo tipo, ya sea con colores aliados o enemigos, pero la primera vez que se vio esto en la historia de Magic fue precisamente en The Dark, donde las cartas interactuaron por primera vez y de forma favorable con los colores del enemigo. Un buen ejemplo de esto son los [carta]Elves of Deep Shadow[/carta], que fue una de las primeras cartas publicadas en las que se pudo ver al color verde haciendo “manitas” con el negro.

 

Aunque la calidad media del set es bastante pobre en líneas generales si que contamos en esta colección con unas pocas cartas destacables e históricas, algunas de ellas ampliamente utilizadas en entornos competitivos incluso hasta hoy en día:

 

[carta]Ball Lightning[/carta]: Una de las criaturas rojas más emblemáticas de Magic, esta carta ha sido tan popular entre los jugadores que fue reimpresa en 4ª y 5ª edición, así como en Magic 2010. Incluso ha servido de inspiración para otras cartas de colecciones posteriores, tales como [carta]Gato de fuego candente[/carta] y [carta]Alzatierras[/carta].

 

[carta]Blood Moon[/carta]: Esta fue la primera carta que penalizaba a los jugadores por el uso de tierras no básicas. A lo largo de la historia siempre ha estado presente en mayor o menor medida en multitud de arquetipos, es tal su versatilidad y popularidad que ha tenido que ser reimpresa en varias ocasiones y a fecha de hoy sigue siendo pieza clave en los banquillos de infinidad de mazos, por no decir que algunas estrategias incluso la juegan de base y es la carta principal sobre la que gira todo el plan de juego.

 Maze of Ith

[carta]Maze of Ith[/carta]: Esta carta llegó muy rápidamente a la lista de restringidas, incluida la del formato Estándar de aquella época, ni que decir tiene que en formatos como Vintage permanece aun restringida. A pesar de estar entre las cartas de rareza común, es de lejos la carta más valiosa de la colección, incluso mucho más que cualquiera de las raras de este mismo set, y solo con contemplar el poder de su efecto os daréis cuenta de por que, una modesta tierra capaz de parar en seco hasta al más mortífero de los atacantes con un simple giro no tiene desperdicio, muchos mazos le han sabido sacar mucho partido a la habilidad de esta tierra.

 

[carta]Sorrow's Path[/carta]: Ya en la expansión de Legends vimos una carta de pésima calidad y como en esta vida no todo son cartonazos alucinantes, en The Dark también toca ver alguna que otra carta que precisamente a pasado a la historia por ser malísima, y la verdad es que podríamos poner unas cuantas por que el set cuenta con cartas malas para aburrir. Esta en concreto es ampliamente considerada como una de las peores cartas de tierra jamás impresas, junto con las "banding lands" de Legends ([carta]Adventurers' Guildhouse[/carta], [carta]Cathedral of Serra[/carta], [carta]Mountain Stronghold[/carta], [carta]Seafarer's Quay[/carta] y [carta]Unholy Citadel[/carta]). Girar una tierra para ayudar a las bloqueadoras del rival y de paso hacer dos puntos de daño a nuestras criaturas y a nosotros mismos ¿en que estarían pensando los diseñadores cuando crearon esta carta?, una cosa es jugar en modo suicide y otra muy distinta es sencillamente ser idiota ¿o no? comparada con la anterior tierra que hemos visto es como pasar del oro al carbón y sin salir de la misma colección.

 

Fallen Empires

 Fallen empires

 

Fallen Empires fue la novena colección y el quinto set de expansión. Se lanzó al mercado en noviembre de 1994 y consta de 187 cartas, siendo tan solo 102 funcionalmente únicas, ya que el resto de cartas son variantes de éstas, simplemente con la diferencia de que tienen ilustraciones distintas. La tirada total de cartas impresas de esta colección fue de entre 350 y 375 millones. Su símbolo de expansión es una corona y entre las novedades que aporta este set cabe destacar, que se profundiza más en los temas de tipo tribal y por primera vez se empiezan a usar mecánicas relacionadas con el uso y creación de Tokens. Temáticamente hablando y de forma general se continúa experimentando con los conflictos entre colores.

 

Esta colección al igual que su predecesora y la posterior Homelands es considerada como una de las peores de la historia del juego. Wizards of the Coast incluso en la página de producto puntualiza de ella: “Fallen Empires es la colección con críticas más dispares por parte de los jugadores y la controversia sobre su eficacia todavía continúa a fecha de hoy". La pésima calidad media de la colección, sumada a la sobreimpresión masiva del conjunto, hacen que sus cartas en el mercado secundario, incluidas las raras, generalmente no superen ni los 2 dólares de valor. Aun así y todo el propio Richard Garfield la describió como:

 

“Es sin duda el set más complicado y el más bonito. Aporta un alto grado de complejidad al juego y sus cartas son muy valiosas. Es el set probablemente más cohesionado desde la salida de Arabian Nights y sin lugar a dudas esta expansión es claramente mi favorita”.

 

Vale señor Garfield, nos parece genial que la colección le encante y sea su favorita, pero eso no quita para que siga siendo mala a ojos de infinidad de jugadores, lo de “bonita” es lo único que podría llegar a tener un pase, porque eso si es cierto, ilustraciones preciosas esta colección tiene unas cuantas.

 

Fallen Empires se vendió en sobres de ocho cartas y en cajas de sesenta sobres. Cada sobre contenía dos cartas infrecuentes y seis comunes. En la hoja de impresión de cartas infrecuentes, 36 lo fueron del tipo U1, lo que significa que estas cartas eran tres veces más infrecuentes que las cartas comunes y por lo tanto podrían considerarse como las cartas raras del set. Las restantes cartas infrecuentes se reparten de la siguiente forma: 25 del tipo U3 y 5 del tipo U2. El resto de cartas que asciende a un total de 121 son las consideradas de tipo común, aunque tenemos que puntualizar que dentro de este tipo de rareza, funcionalmente hablando, en realidad solo había 15 cartas comunes que aparecieron en cuatro versiones y 20 que aparecieron en tres versiones. También hubo una carta, [carta]Delif's Cone[/carta], considerada común, pero que como solo tenía una única versión, a pesar de completar la lista de 121 comunes es igual de rara que una carta del tipo U3.

 

Debido a que las colecciones anteriores a ésta inundaban el mercado de la época y dado el exagerado volumen de cartas que se imprimieron de Fallen Empires (el mayor para una expansión hasta aquel entonces), los sobres de esta colección permanecieron disponibles hasta bien entrado 1998, a pesar del hecho de que los de Wizards detuvieron la distribución de cartas de este set en enero de 1995.

 

Fallen Empires fue la última colección producida sólo en Inglés. Sus sucesoras, tanto la colección básica de 4ª Edición como el bloque de Edad de Hielo empezaron a estar disponibles en seis idiomas.

 

Como dato anecdótico de esta expansión os comentaré que debido a un error de impresión un pequeño número de cartas de Fallen Empires fueron distribuidas con el reverso de “Wyvern”, juego que se manufacturaba en la misma fábrica y al mismo tiempo. Otra gran metedura de pata de los de Wizards que al final simplemente nos deja para la historia un añadido más a la colección de rarezas y cosas extrañas:

 

Reverso Wibern 

 

Desde el punto de vista del trasfondo fantástico, Fallen Empires se desarrolla en el continente de Sarpadia después de la guerra de los hermanos. Cada una de las grandes culturas de Sarpadia se enfrenta a amenazas internas causadas por el clima de enfriamiento: Los enanos son atacados por orcos y duendes. Los tritones de Vodalian se enfrentan a la amenaza Homarid. Los elfos de los bosques luchan para contener a los Thallids, similares a hongos. Los orgullosos soldados de Icatia se enfrentan a la oposición de los defensores religiosos. Y la Orden de la Mano de Ébano libra una revuelta contra los Thrull.

 

Ahora bien, desde la perspectiva propia del juego, Fallen Empires no aporta palabras clave nuevas ni mecánicas nuevas, aunque si introduce una temática basada en lo tribal que más tarde se volvió a rescatar en la colección de Embestida, ya que cada color tiene dos tipos de criatura principales, así como cartas que se benefician del control de las criaturas de ese tipo. Otra temática que fue introducida fueron las guerras entre colores y guerras incluso dentro de un mismo color con la introducción de dos grandes tribus para cada color y una serie de cartas que hacen un uso intensivo de los contadores y las fichas. Estas tribus fueron: en el color negro la Orden de la Mano de Ébano y los Thrulls, en el azul los Tritones de Vodalian y los Homarid, en el verde Elfos y Thallids, para el rojo Enanos y Goblins y por último en el color blanco la Orden de Leitbur y los defensores religiosos seguidores de Farrel.

 

Las excentricidades mecánicas y las innumerables cartas malas del set no impidieron que al menos unas pocas cartas de esta colección sean excelentes y hayan pasado a la historia del juego por su versatilidad y su extendido uso en cantidad de mazos y entornos, entre ellas destacaremos:

 

[carta]Hymn to Tourach[/carta]: Preciosa carta en cualquiera de sus cuatro impresiones y poderoso hechizo de descarte que ha visto juego en infinidad de mazos del formato Vintage y Legacy a nivel de torneos. Aunque sea una carta común, es sin lugar a dudas la carta más valiosa de toda la expansión y como no, una de las más queridas y apreciadas por multitud de amantes del color negro.

 

[carta]High Tide[/carta]: Multitud de mazos de combo se han construido en torno a la aceleración de maná que ofrece esta poderosísima carta. El azul no es un color muy propenso a los aceleradores de maná, pero de vez en cuando nos sorprende con bellezas como esta.

 

Granada trasgo[carta]Goblin Grenade[/carta]: Una de las primeras cartas que incentivó a los jugadores de la época a construir barajas de tipo tribal, en concreto mazos de Trasgos. Gracias a cartas como esta se empezaron a ver mazos de corte agresivo basados en la eficiencia de recursos y no solo mazos de tipo control apoyados en el pilar estratégico de la ventaja de cartas que era lo que predominaba hasta aquel entonces. Pocos años después los mazos agresivos de este estilo acabarían por triunfar en los entornos competitivos, precisamente gracias a cartas como la Granada.

 

[carta]Order of Leitbur[/carta] y [carta]Order of the Ebon Hand[/carta]: Por su eficiencia de maná, protección frente a colores y habilidades orientadas a combatir, estos clérigos se utilizaron en muchos mazos exitosos de ese período. De lo poquito del mundo tribal de la expansión que se salva de la quema.

 

Pues bien amigos, hasta aquí el capítulo de hoy, en la próxima entrega por fin aterrizamos en territorio nacional puesto que acudimos al estreno del juego con cartas en castellano y por supuesto ya veréis como el salto cualitativo y cuantitativo que pega Magic es impresionante, con razón ya puntualicé que con las colecciones que hoy os he explicado finalizó la denominada “época antigua” de Magic.