Visiones y Quinta edición - Historia del Magic X

16:20   26/10/2014 Informativa Opinión Legacy Vintage 2 Comentarios

Que hay de nuevo Leviatanes, hoy continuamos con el bloque de Espejismo viendo su segunda colección y de regalo vemos también la colección básica de Quinta Edición, bienvenidos de nuevo al apasionante mundo de la historia de Magic con otro capítulo muy interesante y lleno de curiosidades.

 

Visiones

 

 

Visiones fue el decimosexto set de Magic y la décima expansión del juego. Esta colección aporta pocas novedades respecto de su predecesora, puesto que se trata simplemente de una continuación del bloque que dio comienzo con Espejismo. Su fecha de lanzamiento fue en febrero de 1997 y en el Magic Online, al igual que lo hiciera Espejismo con anterioridad, se lanzo el 10 de abril de 2006. Esta expansión está compuesta de 167 cartas, de las cuales 62 eran comunes, 55 infrecuentes y 50 raras.

 

La historia fantástica del set se sitúa en el momento en el que Femeref ha sido destruida y Suq'Ata y Zhalfir empiezan a tener problemas internos. Hay esperanza, sin embargo Jolrael, aliado de Kaervek, traiciona a éste a instancias de la caminante de planos Teferi. Los líderes de Jamuraa, guiados por las visiones de Jolrael, liberan a Mangara de la prisión de ámbar y comienzan a luchar contra Kaervek.

 

La expansión Visiones se originó como una escisión de la propia colección de Espejismo o "Casa de fieras", que era el nombre original con el que se pretendía llamar al bloque. Durante el desarrollo de Espejismo los diseñadores se toparon con un set demasiado grande para una sola colección y en lugar de crear una expansión nueva como continuación de esta, simplemente usaron el sobrante para crear Visiones. La prueba de que esto fue así la tenemos en el hecho de que durante su desarrollo a Visiones se la conocía también por el nombre en clave de "Mirage Junior" y recibió su nombre definitivo poco después. Como datos históricos curiosos decir que Visiones fue el primer set que tuvo el mismo nombre que una carta de Magic que hubiera sido impresa con anterioridad, se trata por supuesto de la carta [carta]Visiones[/carta], además ésta colección también fue la primera en tener una amplia difusión en torneos “pre-release”, es decir, fue la primera para la cual Wizards diseñó todo un elenco organizado y extenso de torneos de presentación del set a lo largo y ancho de todo el globo.

 

Desde el punto de vista de las mecánicas y la jugabilidad de Visiones decir que, en el momento de su lanzamiento, ésta colección fue innovadora en cuanto a que poseía cartas comunes de una altísima calidad en comparación con las existentes de anteriores colecciones. Un ejemplo de ello es [carta]Boa de Río[/carta] que se consideró "muy buena" respecto de otras criaturas verdes de su época, con dos habilidades (cruzar islas y regeneración) y un 2/1 a la fuerza y resistencia, en aquellos años era una pasada de carta común para un coste de lanzamiento de sólo dos manas.

 

Boa de rioSeguramente habréis oído a algunos veteranos decir que Magic a finales de los 90 era un juego salvaje y brutal, pues precisamente, uno de los motivos de que así fuera era este. Los sets que componen los bloques de Espejismo, Tempestad y Saga de Urza están repletos de cartas con una calidad media altísima, incluidas las de frecuencia común. Hoy en día estamos acostumbrados a ver unas pocas cartas raras o míticas muy buenas en las colecciones, acompañadas en ocasiones de otras pocas de tipo infrecuente que puedan ser consideradas “decentes”, siendo el resto de los sets de bastante baja calidad. Visiones fue la primera de ese grupo de colecciones que, durante un breve periodo de tiempo, aportaron a la historia de Magic un montón de cartas que incluso siendo comunes daba miedo verlas por las mesas de juego.

 

Visiones fue la última colección en contener una criatura venenosa (no confundáis “venenosa” con poseer la habilidad de “infectar”, no es lo mismo aunque lo parezca), la carta era [carta]Asesino de Suq'Ata[/carta] y fue la última de su especie al menos durante un largísimo periodo de 10 años que concluyó cuando el [carta]Mosquito de la Ciénaga[/carta] de Alianzas fue reimpreso en Espiral del Tiempo y [carta]Fragmentado Virulento[/carta] apareció como novedad en Visión de Futuro.

 

Las habilidades de cambio de fase y flanquear fueron ampliadas en Visiones y muchas de las mecánicas de sus cartas siguen la misma dinámica que en Espejismo, ahora bien, como novedad destacable de esta colección podemos decir que, Visiones incluye muchas criaturas con habilidades que se disparaban al entrar en juego, por lo menos una cantidad de ellas bastante por encima de lo que se consideraba “normal” en aquellos años. El set no es que fuera el primero en incluir criaturas con habilidades disparadas al entrar en el campo de batalla, anteriores colecciones ya poseían cartas de este tipo, pero cierto es que solo se veían una o dos por colección, en Visiones ver más de 5 con este tipo de habilidades ya nos parecía bestial, como os podéis imaginar.

 

Visiones también introdujo un ciclo de tierras conocidas como “[carta]Karoo[/carta] Lands” que requieren devolver una tierra básica a la mano para jugarlas y que encima entran giradas, pero luego te aportan dos manas cuando las giras, uno de su color correspondiente y otro incoloro, no son ninguna maravilla y de hecho es que vieron poco juego, pero bueno, las recordaremos como parte de la historia de este juego simplemente por haber creado ciclo, no todo en Magic tiene que ser famoso por ser “Fetch”, “Shock”, “Pain”…

 

En esta colección ya empieza a haber un alto número de cartas buenas y potentes para entornos de juego diversos, pero si que es cierto que hay dos en concreto que son notables y destacan por encima del resto:

 

[carta]Orden Natural[/carta]: poderoso conjuro verde que por un más que decente coste de cuatro manas te busca la apisonadora de turno y te la coloca en el campo de batalla a cambio de alguna de tus inútiles chinches, bien eso, o eliges cambiarla por alguna otra maldad que se te ocurra en cuanto a bichos verdes se refiere. Actualmente contamos con tutores verdes de criaturas mucho más poderosos que él, tales como [carta]Cenit del Sol Verde[/carta] o [carta]Acorde de Llamada[/carta], si bien es cierto, tenemos que decir que esta “antigüedad” sigue estando a su altura y la podemos considerar como la madre de todas ellas y teniendo en cuenta que en su época no abundaban este tipo de cartas pues ¿que más queríamos?, los magos verdes la agradecimos como agua de mayo y la jugamos hasta la saciedad en aquellos años, tutorear determinadas cartas para algunos colores es todo un lujo, así que bendita es Wizards cuando nos regala cartas de este tipo.

 

[carta]Vampiric Tutor[/carta]: de tutores continua el tema, por si no tenían bastante los magos negros con el [carta]Demonic Tutor[/carta] van y les regalan este otro que, por supuesto, figura en la historia del juego como uno de los mejores y más potentes que hayan existido. Hoy en día está restringido en Vintage y directamente prohibido en Legacy y es que, aunque a algunos no os lo pueda parecer, es muy poderoso, recordemos que esta carta vio la luz en una época en la que maldades como por ejemplo la [carta]Necropotencia[/carta] se encontraban en pleno auge, así que os podéis hacer una idea de lo devastador que era, y es todavía hoy en día, buscar ciertas cosas por la biblioteca a velocidad de instantáneo y al módico precio de un maná y dos vidas.

 

Quinta Edición

 

 

 

Quinta Edición fue el decimoséptimo set de Magic, lanzado en marzo de 1997, contenía la escalofriante cifra de 449 cartas, de las cuales 166 eran comunes, 130 infrecuentes, 133 raras y 20 eran tierras básicas, eso convierte a esta colección básica en la más grande de la historia del juego.

 

Al igual que ya ocurrió en sus predecesoras Revised y Cuarta Edición, Quinta Edición introdujo algunos cambios en las reglas del juego y la configuración de las cartas. Los diseñadores de Wizards con esta colección se propusieron sobre todo, y de cara a los entornos competitivos, decidir que cartas y cuales no se debían reimprimir en base a que eran, o demasiado potentes, o demasiado débiles dentro de dichos entornos. 

NecropotenciaMuchas cartas excesivamente potentes de la Edición Limitada (Alpha y Beta), así como de Unlimited, habían sobrevivido a las últimas dos rotaciones de colección básica y por fin en Quinta Edición fueron retiradas de circulación y no se reimprimieron. Aun así, un puñado de esas poderosas cartas, como por ejemplo [carta]Dark Ritual[/carta], sobrevivió a la “purga”.

 

El problema es que cuando se hacen “purgas” casi siempre acaban pagando justos por pecadores, en esta ocasión no iba a ser diferente y el grupo de desarrollo de la compañía en su afán por cargarse cartas también eliminó muchas cartas que a su modo de ver consideraban bastante buenas para estar en los entornos competitivos, pero que resulta que no eran lo suficientemente poderosas como para perturbar en exceso los torneos a ojos de muchos jugadores. Entre ellas se incluyeron cartas tan apreciadas por todo el mundo como [carta]Relámpago[/carta], [carta]Espadas en Guadañas[/carta], o [carta]Ángel de Serra[/carta]. Por suerte para los aficionados, muchas de estas cartas fueron reimpresas de nuevo años después en colecciones posteriores, cuando los diseñadores de Wizards evaluaron su impacto en el juego y .efectivamente comprobaron que no eran tan devastadoras como ellos creían dentro de los entornos competitivos.

 

Quinta Edición también estableció un nuevo precedente al cambiar las ilustraciones y/o los flavor text de muchas cartas que hasta la fecha se mantenían dentro de un diseño fijo establecido, esto se aprecia claramente por ejemplo en las cinco tierras básicas, a cada una de ellas se le dio cuatro nuevas ilustraciones para reemplazar las tres imágenes originales que se habían mantenido inmutables desde Alpha. Esto se hizo fundamentalmente para que Wizards no tuviera que seguir pagando constantemente los royalties por el uso de esas ilustraciones realizadas para conjuntos anteriores ya que, originalmente los artistas que trabajaban para la compañía cobraban en función de lo que ésta utilizara sus obras de arte, en lugar de una tarifa fija como se hace hoy en día.

 

Quinta Edición fue la primera colección básica que reimprimió cartas de Fallen Empires, Era Glacial y Tierras Natales, además lo hizo en gran cantidad, por lo que se da la paradoja de que, como algunas de estas colecciones eran consideradas por muchos jugadores como débiles, al final resultó que la inmensa mayoría de los aficionados sentían la misma insatisfacción con Quinta Edición, y no por que el set fuera malo en si mismo, pero al contener cartas de estas colecciones, sin lugar a dudas lo parecía. Sin embargo, muchas de las cartas reimpresas eran lo suficientemente buenas como para ser utilizadas en torneos, en concreto tenemos una carta de Era Glacial que fue reimpresa en Quinta, [carta]Necropotencia[/carta], y que más tarde fue considerada como merecedora de una prohibición en algunos formatos de torneos sancionados debido al devastador poder de la misma. Por eso que no conviene juzgar muy a la ligera Quinta Edición sin conocerla en su totalidad, efectivamente se reimprimió mucha carta mala, pero cuidado amigos, camufladas entre medias de toda esa purrela se encuentran joyas muy valiosas.

 

Quinta Edición también fue la primera colección de base que utilizó los cambios estéticos introducidos en las cartas a raíz de Espejismo, que consistían en un cuadro de texto ligeramente ampliado y los valores de fuerza y resistencia más visibles. Y como último referente a ésta enorme colección básica decir que, fue también el último set de base que utilizó lo que vulgarmente conocemos como las "viejas reglas de juego", dichas reglas fueron cambiadas drásticamente en Sexta Edición.

 

Y bien Leviatanes, hasta aquí el capítulo histórico de hoy, espero que os haya gustado. Y sin más dilación me pongo a trabajar en el siguiente, el cual os prometo que también vendrá cargadito de sorpresas.